«Мишчин» спорт

Поділитися
Комп’ютерні ігри, що були раніше безневинною забавою, останнім часом стають фаворитом індустрії розваг, випереджаючи колишнього фаворита — кіно, із сумарним оборотом, який оцінюється у понад 100 млрд...

Комп’ютерні ігри, що були раніше безневинною забавою, останнім часом стають фаворитом індустрії розваг, випереджаючи колишнього фаворита — кіно, із сумарним оборотом, який оцінюється у понад 100 млрд. доларів на рік. За даними експертів, валовий приріст фінансових оборотів у галузі комп’ютерних ігор (e-sport) становить 14% щорічно. Це надзвичайно високий показник.

Основним середовищем поширення комп’ютерних ігор є Інтернет, користувачами якого, за прогнозами, у 2005 році стануть 12% населення Землі. Це означає, що Всесвітньою мережею користуватимуться не менше 800 млн. чоловік. Більшість їх — молодь, головним захопленням якої є ігри.

На сьогодні цим спортом займаються у світі мільйони людей, в основному у віці від 12 до 30 років. Явище це цікаве і багатогранне, є в ньому і позитивні, і деякі негативні риси. Але, за нашим переконанням, позитивних значно більше. Адже, по-перше, це надзвичайно захоплюючий, емоційний спосіб освоєння сучасних інформаційних технологій, оскільки для успішної гри потрібно досконало знати як технічні засоби, так і програмне забезпечення. По-друге, ця технологія відкриває хороші перспективи для отримання дистанційної освіти та професійної орієнтації. А по-третє, заняття комп‘ютерним спортом привчає гравців постійно вчитися і вдосконалюватися, що в наш динамічний час є важливою складовою подальших успіхів.

До того ж комп’ютерний спорт стає дедалі професійнішим, що відкриває перед спортсменами можливість зробити кар’єру професійного гравця і заробляти на життя, займаючись цікавою справою.

Формально історія кіберспорту стартувала десять років тому, з виходом Doom — першої гри, яка підтримує мережеві баталії. Але про професійні заняття іграми або тим паче про системний спорт, зрозуміло, не йшлося.

Будь-яка гра на рахунок — це, за визначенням, змагання, а будь-які систематичні змагання — це спорт. Комп’ютерний спорт (або ж кіберспорт) — бурхливо зростаюча індустрія, яка дозволяє перевести хобі в комерційне русло. Професійний кіберспортсмен (кібератлет, кіберборець) — це геймер, який заробляє собі на життя іграми. Таких поки що небагато. За статистикою, зі 100 тис. чоловік, які запустили файл quake3.exe на комп’ютері, професіоналом стає тільки один.

Загальноприйнятою точкою відліку для геймерів став перший світовий чемпіонат з Quake — Red Annihilation. Уродженець Гонконгу Tresh, особистість у кіберспорті легендарна, обігравши 15 суперників, завоював призовий фонд — вишнево-червону Ferrari, яка належала одному з творців Quake Джонові Кармаку. Таким чином Tresh фактично став першим кіберспортсменом — людиною, яка заробляє собі на кусень хліба граючи. Щоправда, така можливість тоді здавалася курйозною, але інтерес як до чемпіонатів, так і до самого Quake зріс надзвичайно.

Буквально протягом півтора-двох років сформувалася стійка інфраструктура, що дозволяє планомірно підвищувати рівень володіння мишкою. Відкривалися комп’ютерні клуби і сервери, організовувалися так звані LAN Party (змагання в мережі) — жахливі, схожі на стихійне лихо спортивні вакханалії; реєструвалися ліги, що поєднують геймерів усієї планети в одне інтернаціональне ком’юніті; з’явилася спортивна еліта, на яку можна було рівнятися.

Нарешті, завдяки прозірливим меценатам у кіберспорт потекли гроші. Призові фонди чемпіонатів PGL, Razer CPL, спочатку скромні, щороку збільшувалися майже в геометричній прогресії: 10 тисяч доларів, 20, 500... Зі світової першості з Quake III, Razer CPL найсильніший на той час квейкер планети Джонатан Венделл (Fatality) виїхав з чеком на 40 тисяч доларів, причому ці гроші він не просто виграв, а саме заробив. Адже він робив щось значно краще за інших.

Сьогоднішньому кіберспортсмену від 15 до 20 років, він учиться, але не працює. Велику частину доби проводить з мишкою за тренуваннями, дружніми чи рейтинговими матчами. Він не пов’язує з іграми своє майбутнє, тільки — сьогодення. Висококласні атлети, яких, із легкої руки західних журналістів, називають прогеймерами (professional gamer), регулярно виїжджають на гастролі — «освоювати» призові фонди чемпіонатів інших країн та континентів. Кіберспортсмен Вищої ліги (у світі їх не так багато, всього 20—25 чоловік) бере участь, як мінімум, в одному чемпіонаті щомісяця. Причому інколи такі поїздки тривають кілька тижнів, а то й місяців поспіль – геймери курсують за графіком із турніру на турнір.

Як і у великому спорті, кіберспортсмен рідко виступає в двох чи більше дисциплінах одночасно. Майстри strafe і railgun, освоївшись у Quake чи Half Life: Counter Strike, не грають у стратегічні ігри а-ля Starcraft (принаймні не грають за гроші). Навіть у рамках одного класу ігор істотно різняться набір зброї, динаміка, рівні, тактика. Успішно пристосуватися до нової обстановки, не розгубивши при цьому навичок, досить складно. Тому випадки часткової перекваліфікації на іншу гру рідкісні. Хоча, наприклад, один із кращих квейкерів Росії Роман Тарасенко (Polosatiy) «узяв» свого часу кілька турнірів по Unreal Tournament, а славнозвісний Fatality зайняв перше місце на турнірі CPL World Championship. Півтора місяця тренінгів дозволили йому повернутися з чемпіонату на новенькому Ford Focus ZX3.

Сайт CNN Money оцінює доходи прогеймерів у такий спосіб: «Вендел, більш відомий як Fatality, — один із найуспішніших гравців-профі у США. В нього немає роботи у традиційному розумінні, але за два роки він одержав призовими понад 150 тисяч доларів». Канадська Toronto Sun, підраховуючи доходи 19-літнього старкрафтера з грізним нікнеймом Grrr, зупинилася на сумі в 90 тисяч доларів на рік. А, за даними російської газети «Відомості», російський кібератлет Андрій Александров (PoWer), починаючи з середини 1999 р., заробив понад 80 тисяч доларів!

Безперечно, такі призові заробляють лише «топові» спортсмени. Однак «домашні» чемпіонати із загальним призовим фондом 200—300 доларів для комп’ютерних клубів Росії, та й України, — явище повсякденне.

На поточний момент комп’ютерними та відеоіграми в Україні захоплюються мільйони людей найбільш активної вікової категорії. До часу створення федерації комп’ютерного спорту (ФКСУ зареєстрована Міністерством юстиції України 17 лютого 2003 року) у цій сфері людської діяльності панував певний хаос. Проведення кіберспортивних змагань ініціювалося окремими клубами — з метою одержання реклами, а іноді й просто з альтруїзму. Очевидно, що проводити регулярні національні або регіональні чемпіонати на серйозному рівні розрізненим клубам (а тим більше окремим кіберспортсменам) досить складно як в організаційному, так і у фінансовому плані. Для цього необхідно мати спортивний розряд, визнаний державою, юридично дійсний і правильно оформлений контракт, який захищав би і права гравця, і права того, хто платить йому гроші. А ще — мати можливість офіційно брати участь у представницьких міжнародних змаганнях.

Дуже доречним є загальновизнаний рейтинг з основних кіберспортивних дисциплін, який служить базою для відбору кращих спортсменів на офіційні змагання, основою для укладення контрактів.

На сьогодні всі ці функції виконує ФКСУ. Паралельно існують, звичайно, умовні неофіційні регіональні рейтинги (київський, донецький, львівський, одеський і т.д.) з окремих ігор, але вже можна говорити і про нормальний всеукраїнський рейтинг спортсменів, суддів, команд, клубів — організаторів змагань, які пройшли апробацію в цілій низці змагань та чемпіонатів, організованих під егідою ФКСУ.

За цей час було напрацьовано зв’язки з регіонами, геймерівське ком’юніті познайомилося з нами, а ми — з ними. Був заснований рейтинговий центр ФКСУ, відкрито його сайт, налагоджені тісні контакти з Держкомспорту України. Ми добилися поки що тимчасового (на один рік) визнання державою комп’ютерного спорту як виду, що культивується в Україні.

Маючи такий доробок, ФКСУ підписала ексклюзивний договір із всесвітньо відомою організацією із Франції — LigArena, яка щорічно проводить розіграш кубку світу з електронних видів спорту (ESWC), і завоювала право провести відбірні змагання в Україні й представити її кращих кібератлетів на цьогорічному святі кіберспорту у Франції — ESWC2004.

Відбірні змагання охопили 12 регіонів України — Львів, Рівне, Хмельницький, Вінницю, Одесу, Сімферополь, Феодосію, Дніпропетровськ, Донецьк, Луганськ, Харків, Київ. Переможці, команда з CounterStriker TreeZ.Stancia та Lord Izual з WarCraft, у липні нинішнього року поїхали відстоювати спортивну честь України на ESWC2004 у Францію, Пуатьє, парк «ФУТУРОСКОП». Щоправда, їхній бойовий шлях був коротким, але славним.

ФКСУ ставить перед собою такі завдання: популяризація і розвиток комп’ютерного спорту в Україні; підвищення рівня його масовості в регіонах; підвищення видовищності комп’ютерного спорту як засобу для залучення людей до активного способу життя; підвищення спортивної майстерності спортсменів; створення ієрархічної структури змагань із системою кваліфікації для участі в змаганнях більш високої групи; виявлення найсильніших спортсменів для формування складів збірних команд для участі у всесвітніх і міжнародних змаганнях.

Членами Федерації можуть стати як окремі гравці, так і клуби, команди, клани і т.д., причому всім є сенс це зробити. Так, гравцям реєстрація в структурі ФКС дозволить набирати рейтингові бали, загальновизнані як в Україні, так і за кордоном. За результатами змагань гравець (команда) може одержати спортивний розряд чи звання. Членство у ФКС України дозволить легітимно брати участь у міжнародних змаганнях (тому що без відповідної реєстрації в своїй країні спортсмен просто не зможе поїхати на турнір за кордон).

Крім того, ФКСУ бере зобов’язання перед своїми членами й акредитованими клубами домогтися в державних структурах України офіційного визнання кіберспорту, ініціювати прийняття законів України про надання податкових пільг клубам, які культивують ці види спорту, полегшити спілкування комп’ютерних клубів із державними структурами, забезпечити їм організаційну і правову підтримку.

Водночас і сприяння ФКС у переговорах зі спонсорами не буде зайвим. Державні структури поки що не фінансують кіберспорту. Певною мірою ці функції виконують благодійники.

На поточний момент ФКСУ веде переговори про проведення першого офіційного чемпіонату та Кубку України з кіберспорту. Кількість різних змагань з комп’ютерних ігор сьогодні величезна. Проблеми, що виникають у комп’ютерному спорті, пов’язані переважно з аматорським рівнем комп’ютерного спорту взагалі. Спортсменів-професіоналів у нашій країні можна перелічити на пальцях, а професійних організаторів змагань, комп’ютерних центрів, орієнтованих на спорт, — ще менше. Всі вони потребують організаційної (у тому числі правової та юридичної) підтримки.

Одне з основних завдань, що стоять перед ФКС України, — ведення найбільш повної статистики щодо комп’ютерного спорту, яка необхідна для того, щоб не тільки гравці й організатори змагань, а й представники державних установ, широка громадськість та комерційні компанії — потенційні спонсори й інвестори — мали уявлення про масштаби комп’ютерного спорту в нашій країні. З цією метою необхідно розробити програму акредитації організаторів для проведення змагань.

Визнання комп’ютерного спорту державою стане великою подією в житті кіберспортивного співтовариства, у середовищі якого сьогодні не тільки підлітки і молодь — прогеймери, а й зрілі люди — організатори змагань, власники та директори комп’ютерних центрів, що формуються, тренери і методисти. Головне — зрозуміти, які вигоди може принести офіційне визнання і державна підтримка цього виду спорту.

Сьогодні громадськість інколи не вірить у можливості комп’ютерного спорту і ставиться до нашого руху не досить серйозно. Це позначається на популярності і можливості здійснення необхідних проектів, аналогічних проектам, здійснюваним в інших, «традиційних» видах спорту. Практично будь-який бажаючий почати свою справу у сфері комп’ютерного спорту зіштовхується з багатьма проблемами, зв’язаними саме з неприйняттям комп’ютерного спорту. Ці проблеми можна вирішити з допомогою ФКС України.

Розвиток зв’язків із закордонними організаціями — ще один із пріоритетних напрямів діяльності ФКС України. Створення міжнародної організації комп’ютерного спорту вже давно стало нагальною потребою. Об’єднання національних федерацій і ліг на ґрунті взаємного визнання результатів спортсменів та уніфікація правил змагань на міжнародному рівні допоможуть комп’ютерному спорту нарешті здобути визнання на світовому рівні і знайти гідну спонсорську підтримку в різних країнах. В цьому напрямі вже зроблено перші кроки.

Одним із важливих напрямів роботи ФКСУ є розвиток дистанційних методів навчання студентів і школярів України. ФКСУ планує запустити цільовий проект із розробки курсів дистанційного навчання.

Динамічний розвиток суспільства, особливо у сфері інформаційних технологій, потребує значної кількості фахівців вищої кваліфікації. Крім того, гостро відчувається потреба в ефективній системі підвищення кваліфікації інженерно-технічних кадрів. У таких умовах особливо перспективним видається використання інтернет-технологій, на базі яких у багатьох розвинених країнах (США, Західна Європа, Японія, Корея) почали розвиватися методи дистанційного навчання.

До навчання з використанням мережі Інтернет залучаються висококваліфіковані фахівці та професура зі світовою популярністю. У деяких країнах питаннями розвитку і впровадження методів дистанційного навчання опікується уряд (зокрема у Кореї). ЮНЕСКО вважає розвиток цих методів навчання одним із пріоритетних напрямів діяльності у сфері освіти.

Звичайно, успіх впровадження цих методів в Україні визначатиметься темпами зростання технічної культури, розвитком мережі телекомунікацій, ціною на послуги і наявністю відповідних навчальних закладів.

Розміщення у провайдерів посилань на «Шкільний університет інформаційних технологій» дасть можливість у стислі терміни здійснити рівний доступ до знань та інформації, значно переорієнтувати використання часу школярів у комп’ютерних клубах, використання школярами домашнього Інтернету, збільшити інтерес до використання нових інформаційних технологій, до активного вивчення шкільних і факультативних занять, оволодіння новими знаннями, значно поліпшити рівень знань абітурієнтів, а також розширити кількість доступних факультативних дисциплін.

Мета проекту — надання школярам відкритого централізованого доступу до нових знань, корисної інформації і можливості одержання додаткової сертифікованої освіти в умовах становлення електронної України і розвитку інформаційного суспільства.

Поділитися
Помітили помилку?

Будь ласка, виділіть її мишкою та натисніть Ctrl+Enter або Надіслати помилку

Додати коментар
Всього коментарів: 0
Текст містить неприпустимі символи
Залишилось символів: 2000
Будь ласка, виберіть один або кілька пунктів (до 3 шт.), які на Вашу думку визначає цей коментар.
Будь ласка, виберіть один або більше пунктів
Нецензурна лексика, лайка Флуд Порушення дійсного законодвства України Образа учасників дискусії Реклама Розпалювання ворожнечі Ознаки троллінгу й провокації Інша причина Відміна Надіслати скаргу ОК
Залишайтесь в курсі останніх подій!
Підписуйтесь на наш канал у Telegram
Стежити у Телеграмі