Виртуальное государство: как ИИ переписывает общество и останется ли у человека право на вето?

ZN.UA Фото Видео
Поделиться
Виртуальное государство: как ИИ переписывает общество и останется ли у человека право на вето? © Сгенерировано по запросу автора

Виртуальное государство уже рядом — и вы, возможно, уже его часть. Аватары, цифровые двойники, умные помощники и виртуальные инфлюенсеры — еще вчера они казались фантастикой, а сегодня — влияют на наши решения, настроения и даже политический выбор. Все больше технологий начинают не только имитировать человека, а и принимать решения от его имени, формируя новую реальность — симуляционную, управляемую алгоритмами, но подобную живой. Мы вступаем в фазу, когда грань между виртуальным и реальным становится условной. Возникает вопрос: мы руководим технологиями или они — нами?

Попытаемся разобраться, как искусственный интеллект и новые субъекты цифрового мира (аватары, электронные личности, цифровые симулякры) моделируют общество, превращая Интернет в пространство управления, экспериментов и манипуляций.

В Китае стартовали первые Всемирные игры гуманоидных роботов с участием 280 команд из 16 стран
В Китае стартовали первые Всемирные игры гуманоидных роботов с участием 280 команд из 16 стран

Понятие «аватар» имеет более глубокие корни, чем может показаться на первый взгляд. В санскрите «аватар» означает «воплощение», а в индуистской мифологии это — земная форма бога Вишну, который приходит решать проблемы человечества. В цифровое время этот термин получил новую жизнь: теперь им обозначают цифровые самопрезентации пользователей в виртуальной среде, то есть их онлайн-воплощение. В зависимости от технического совершенства, он может быть символическим образом или детализированной цифровой копией с правами, которые признаются законодательством.

Рядом с аватарами появляется более сложное явление — электронная личность. Это уже не только графическая оболочка, а и система, способная моделировать поведение человека или даже коллектива. В Европейском Союзе идут дискуссии: стоит ли давать таким «личностям» правовой статус, подобный человеческому. Ведь они влияют на общество через эффекты «эхо-камеры» — когда человек слышит только отголосок собственных мнений, усиленный алгоритмами, — и «цифрового улья», где тысячи пользователей действуют как коллективный ум в цифровом пространстве. Человек чувствует себя частью большой группы и начинает действовать не индивидуально, а так, как «гудит улей», наподобие флешмоба в соцсетях. Так формируются коллективные настроения и массовое сознание.

Другое измерение цифрового общества — гуманоиды. Это роботы с человеческой внешностью, физические или виртуальные, воссоздающие вербальные и невербальные взаимодействия. Они объединяют черты аватаров и разговорных агентов (наподобие Siri, Alexa или Google Assistant) и все чаще используются в медицине и социальной сфере: для сопровождения пожилых людей, психологической поддержки, даже обучения. Таким образом гуманизация машин постепенно входит в нашу повседневность, изменяя динамику традиционных человеческих отношений.


Гуманоид (Сгенерировано по запросу автора)

Особого внимания требует феномен цифровых инфлюенсеров (е-VI). Они создаются корпорациями на основе искусственного интеллекта и компьютерной графики, ведут аккаунты в соцсетях, сотрудничают с брендами, рекламируют товары или услуги. Их функция — влиять на аудиторию в социальных сетях, часто точнее и эффективнее живых блогеров. Эти цифровые объекты полностью контролируются командами маркетологов, дизайнеров, аналитиков и формируют «цифровые эхо-камеры», способные охватывать десятки миллионов поклонников.

Новая разновидность электронных личностей — моральные агенты искусственного интеллекта (Artificial Moral Agents, AMA). Это системы ИИ, созданные для принятия решений на основе моральных принципов. Их цель — действовать не только эффективно, но и этично. Сегодня это, скорее, лабораторная идея, чем реальность, но дискуссия о том, могут ли машины быть носителями морали и правовых обязанностей, уже открывает путь к новой парадигме: цифровой этике, которая интегрируется в правовое поле.

Ну и наконец — симулякры. Сегодня это — один из самых интересных феноменов цифровой цивилизации. Речь идет о высокореалистичных цифровых моделях людей, способных не только воссоздавать внешность или голос, но и имитировать поведенческие особенности, реакции и даже психологию. Они уже не ограничиваются простым «зеркальным отображением», а взаимодействуют со средой. По сути это своеобразные «цифровые двойники», которые открывают новые возможности для экспериментов с социальными, экономическими и правовыми процессами.

Люди и симулякр
Люди и симулякр
Сгенерировано по запросу автора

Благодаря симулякрам можно тестировать новые модели управления, проверять эффективность законопроектов или прогнозировать реакцию общества на кризисные ситуации. Представим себе государство, которое, прежде чем утвердить важное решение, прогоняет его через цифровую модель общества и получает несколько сценариев развития событий. Такой подход сделал бы политику и право намного доказательнее, а управление — научно обоснованным.

Впрочем, здесь скрыты и серьезные риски. Для создания максимально реалистичных моделей нужны колоссальные объемы персональных данных — от медицинских показателей до эмоциональных реакций в соцсетях. Это открывает простор для тотального контроля, манипуляций и злоупотреблений. Есть опасность, что симулякр станет не инструментом прогнозирования, а средством формирования нужного общественного мнения. Иначе говоря, вместо лаборатории будущего он может превратиться в фабрику иллюзий.

Первой попыткой моделирования человеческого поведения с помощью ИИ стал «Уханьский эксперимент» (2023), во время которого были созданы сотни алгоритмических копий (симулякров) граждан разных стран, а также применена технология, получившая название «китайская комната повышенной сложности». То есть это многоуровневая система, дающая возможность воссоздавать культурные, политические и социальные особенности конкретных обществ. В результате эксперимента была сформирована виртуальная модель избирательного процесса в США, которая с точностью 99% предусмотрела результат президентских выборов в 2024 году. Фактически это означало, что цифровые двойники стали «электоральными симулякрами», способными прогнозировать коллективный выбор лучше, чем классические социологические опросы.

Не менее показательным является «Стенфордский эксперимент» (2024), проведенный совместно с Stanford University и Google DeepMind. Исследователи отобрали тысячу реальных американцев, провели с ними глубинные интервью и на основе этих данных создали индивидуальные цифровые симулякры их сознания. Далее сделали сравнительный тест: те же люди и их цифровые двойники проходили социологические анкеты и поведенческие эксперименты. Результат поражает: совпадение реакций составляло 85–98%, что выводит симулякр на уровень инструмента психологического и политического прогнозирования.

Новый шаг в этом направлении — модель Centaur, которая объединяет языковые технологии с базами психологических знаний. Она способна не только вести диалог, но и моделировать сложные сценарии поведения. Это открывает путь к использованию симулякров в стратегическом планировании, образовании и даже в разработке политики.

Одной из платформ, где уже сегодня тестируют такие механизмы будущего, является Metaverse — глобальное виртуальное пространство, в котором миллионы пользователей могут взаимодействовать друг с другом и с цифровыми объектами в формате, максимально приближенном к реальности. Это не просто видеоигра или социальная сеть, а целый универсум — с собственной экономикой, культурой, правовыми нормами и даже возможностью создавать новые формы государственности и идентичности. Metaverse сегодня рассматривают как следующий этап развития Интернета — своеобразный Web 3.0/4.0, где виртуальные среды объединяются с физическим миром с помощью технологий виртуальной реальности, искусственного интеллекта, блокчейна и Интернета вещей. В Metaverse люди могут учиться, работать, покупать и продавать товары, создавать искусство и даже участвовать в политических процессах.

Виртуальная и дополненная реальность
Виртуальная и дополненная реальность
Сгенерировано по запросу автора

Понятие Metaverse впервые ввел американский писатель-футуролог Нил Стивенсон в научно-фантастическом романе Snow Crash («Лавина»), опубликованном в 1992 году. В книге он описал виртуальный мир, где люди взаимодействуют с помощью аватаров, а сам Metaverse функционирует как глобальная виртуальная реальность со своими правилами и архитектурой.

Именно Стивенсон заложил основу концепции: трехмерное пространство, где цифровые тела (аватары) заменяют физическое присутствие, а грань между виртуальным и реальным миром постепенно стирается. Его художественный образ оказался настолько убедительным, что стал источником вдохновения для следующих поколений инженеров, предпринимателей и исследователей.

Metaverse все активнее насыщается цифровыми субъектами и объектами (аватарами, электронными личностями, эволюционирующими в симулякры), которые взаимодействуют не только с виртуальным пространством, а и с реальным миром. Платформа этого взаимодействия — обмен большими данными, которые становятся «информационной тканью» цифрового общества. Этот процесс питают миллиарды «умных» устройств Интернета вещей — от сенсоров в «умных городах» до персональных гаджетов. Они могут беспрерывно собирать данные, которые через транзитные хабы будут поступать в мощные дата-центры. Там алгоритмы ИИ структурируют информацию, выделяют закономерности, создают модели поведения. Именно по этим данным формируются симулякры — цифровые отображения индивидов, коллективов или даже государственных институций.


Человек учится в Метавселенной (Сгенерировано по запросу автора)

Информационная ткань цифрового общества состоит из двух мощных составных частей — идентификационных и персональных данных, существующих в форме статической и потоковой информации. Идентификационные данные — это тип данных, которые являются атрибутами субъектов и объектов как в физической, так и в цифровой среде. Персональные данные, в свою очередь, является подвидом идентификационных, но принадлежат исключительно физическому лицу. Нередко эти атрибуты имеют статический, неизменный и уникальный характер. Например, VIN-код автомобиля, IMEI (International Mobile Equipment Identity) — уникальный международный идентификатор мобильного устройства, ДНК живого организма, узор радужной оболочки глаза или капиллярной сетки ладони, форма черепа или скелета.

Статическая информация — это данные, зафиксированные на физических носителях: от глиняных табличек и пергаментов до книг, газет и электронных реестров. Она остается неизменной во времени. Потоковая информация — это динамические данные, которые постоянно генерируются, передаются и фиксируются сенсорами, сервисами или платформами и передаются каналами связи для дальнейшей обработки, анализа, использования, хранения или уничтожения. Это, например, телеметрия Интернета вещей (автоматическая передача в реальном времени данных от «умных» устройств — сенсоров, счетчиков, техники), лог-файлы (электронные журналы, где фиксируются все действия, ошибки и события в работе систем), записи с видеокамер, сетевой трафик, событийные стримы с платформ. Их обрабатывают, анализируют, используют, сохраняют или уничтожают — в зависимости от цели и контекста. В цифровую эпоху идентификационные и персональные данные становятся фундаментом для симуляционных конструктов и алгоритмического влияния, превращаясь в новое «цифровое сырье» современности. А следовательно, нуждаются в суровых режимах прозрачности, подотчетности, обработки и справедливого доступа к инфраструктуре для минимизации рисков.

В Metaverse симулякры, построенные на данных, могут представлять конкретного человека, партию, правительственную структуру или глобальные образования — от State Metaworld до Megametaverse. Их иерархия дает возможность воссоздавать многоуровневые социальные и политические взаимодействия: от бытовых конфликтов до международных кризисов.

Ядро этой архитектуры «Центр ситуативного моделирования» — своеобразный аналитический узел Metaverse. Именно здесь симулируется поведение разных социальных групп в смоделированных сценариях: от реформ и выборов до кризисных ситуаций. Для государственного управления это открывает новые возможности: тестировать законы и политики перед их внедрением, оценивать реакции общества, балансировать между безопасностью и правами человека.

В то же время эти инструменты создают серьезные вызовы. Речь идет о защите частной жизни, предотвращении злоупотреблений данными и разработке правовых стандартов, которые будут определять границы использования симулякров в политических или экономических целях. Без этого симулякр из инструмента прогнозирования может превратиться в инструмент манипуляции.

Главные вопросы: кто будет контролировать Metaverse? Корпорации, строящие технологическое цифровое ядро, разработчики виртуальных продуктов или государство, которое может выступать заказчиком виртуального отображения страны? Какую роль симулякры будут играть в обществе? Останутся ли они вспомогательными инструментами анализа, которые поддерживают принятие решений, или со временем превратятся в самостоятельных игроков — акторов общественной жизни, которые влияют на политику, экономику или культуру независимо от реальных людей?

Цифровые цивилизации открывают возможность моделировать политики, кризисные сценарии и общественное поведение и делать управление более доказательным — фактически прогнозировать и принуждать к такому «будущему» общество.

Но симуляционность несет критические угрозы: массовый сбор и возможные утечки идентификационных и персональных данных, манипулирование общественным мнением через микротаргетинг и управляемые симуляции, подмена реальности алгоритмически сконструированными событиями, концентрация властных полномочий на платформах (данные, модели, инфраструктура), эрозия частной жизни и автономии личности, неподотчетность и непрозрачность моделей без журналирования и аудита и технологическое неравенство доступа между государствами и гражданами.

Во избежание такого сценария развития, человечеству необходимы институционные «тормоза и руль»: прозрачная электронная юрисдикция, обязательный контроль всех видов ИИ. А также маркирование цифровой синтетики — своеобразный «ярлык», который показывает: перед вами — искусственно созданный контент, а не реальность. Нужны также независимые аудиты работы моделей искусственного интеллекта (чтобы они не превратились в черный ящик, который руководит поведением людей) и действенные механизмы обжалования и компенсирования.

И главное — человек должна быть решающим предохранителем и центром легитимации.

Она определяет цели систем, сохраняет право человеческого вето над автоматизированными решениями и гарантирует приоритет достоинства и ответственности над эффективностью. А также поддерживает инклюзивный доступ к цифровым благам. Только так цифровые технологии станут союзником демократии, а не ее подменой.

И если в центре решений воображаемо оказывается «авторитарная воля» — наподобие гитлеровской или путинской, — тогда исчезает сама основа для подотчетности и прав человека. В таком случае технологии должны институционно и технически усиливать механизмы сдерживаний и противовесов. Во-первых, они дают возможность культивировать этично желательные качества личности. Модели интеллекта поддерживают развитие «качеств Эйнштейна» — научную добропорядочность, критичность мышления, открытость к проверке гипотез; «качеств Экзюпери» — эмпатию, ответственность за «свою планету», способность видеть человека по роли; «качеств Рейгана» — коммуникабельность, институционный оптимизм, умение искать договоренности в рамках демократической процедуры. Это не апология персон, а акцент на наборах компетентностей, которые снижают вероятность насилия, культа силы и манипуляций. По моему мнению, именно такие наборы нужно программно интегрировать в цифровые среды обучения и гражданского воспитания. Это будет своеобразная «цифровая профориентация личности» с помощью ИИ.

Во-вторых, симулякры (цифровые отображения личности) могут стать этическим «тренажером» для характера. Как это будет работать? Иммерсионные XR-сценарии учат видеть последствия насилия и пропаганды. ИИ-тьюторы усиливают критическое мышление, научную добропорядочность, логику доказывания. «Песочницы» демократического управления дают возможность отрабатывать навыки аргументации, дискуссии, компромисса и процедурной справедливости. Симуляции этических дилемм в публичной политике с прозрачными моделями принятия решений формируют культуру ответственности. Это не о контроле, это — о конструктивном перенаправлении потенциала.

Если система на ранних этапах выявляет маркеры рискованных установок (агрессия, смешивание фактов с пропагандой, склонность к культам), должный ответ — менторство, этические симуляции, когнитивные тренажеры, работа с медиаграмотностью, а не цифровой «бан». Лучше получить «инженеров реальности» с установкой на истину, сочувствие и диалог, чем «архитекторов насилия», воссоздающих исторические катастрофы.

Стратегическая цель цифрового государства — создание условий, при которых симуляции и ИИ повышают человечность, компетентность и способность к демократии, а не «выращивают» культ насилия.

Поделиться
Заметили ошибку?

Пожалуйста, выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter или Отправить ошибку

Добавить комментарий
Всего комментариев: 0
Текст содержит недопустимые символы
Осталось символов: 2000
Пожалуйста выберите один или несколько пунктов (до 3 шт.) которые по Вашему мнению определяет этот комментарий.
Пожалуйста выберите один или больше пунктов
Нецензурная лексика, ругань Флуд Нарушение действующего законодательства Украины Оскорбление участников дискуссии Реклама Разжигание розни Признаки троллинга и провокации Другая причина Отмена Отправить жалобу ОК
Оставайтесь в курсе последних событий!
Подписывайтесь на наш канал в Telegram
Следить в Телеграмме