UA / RU
Підтримати ZN.ua

Це вам не іграшки 

Хто і як створює ігри про трагічні сторінки нашої історії 

Автор: Катерина Щоткіна

Геймдев із початком повномасштабної війни «вибухнув» величезною кількістю ігор на військові теми. Вибір неймовірно широкий: окрім варгеймів усіх форм, розмірів і видів, ви знайдете ігри буквально в будь-якому жанрі — від візуальної новели до RPG, від аркади до social sim. Окрім того, на тлі війни до ігрової індустрії прийшли й інші чутливі теми української історії. Деякі з цих продуктів, теоретично, здатні перевернути уявлення про ігри та ігрову індустрію як про суто розважальний жанр.

Перші ж ігри, які побачили світ невдовзі після початку повномасштабного вторгнення, цілком можна вважати документом. What’s Up in Kharkiv Bomb Shelter Дар’ї Селіщевої, Ukrainian War Stories від Starni Games і створювалися саме як документ, аби зафіксувати момент і транслювати його «назовні» — тим, хто не в бомбосховищі і «не в Бучі».

Це був сильний медійний хід, оскільки ігровий жанр охоплює величезну частину зарубіжної аудиторії, далекої якщо не від політики загалом, то від українського повсякдення. Тенденція до створення ігор із акцентом як на сьогодення, так і на інші чутливі теми вітчизняної історії триває й посилюється.

Читайте також: Росія пропагує війну через відеоігри – NYT

Запит на «важкі» теми в іграх позначився на результатах фестивалю інді-ігор Indie Cup Ukraine, який відбувся наприкінці року. В двох номінаціях (із п’яти) лідирувала Hollow Home від студії Twigames — гра в жанрі RPG, яка розповідає про виживання хлопчика в місті, охопленому війною (назва міста не згадується, але немає сумнівів, що це Маріуполь). Вона здобула найвищі оцінки журі як «Найочікуваніша гра» та «Вибір критиків».

Також серед очікуваних цьогорічних нових продуктів — Famine Way/«Голодний шлях» від студії Stellarium, присвячена Голодомору.

Ці ігри можна вважати своєрідним «знаком часу»: бажання говорити на суспільно важливі теми, долаючи умовності та розсуваючи межі жанру — важлива віха у вітчизняному ігростворенні. Українська ігрова індустрія, як герой Hollow Home, який за один день перестав бути дитиною і став свідком помирання цілого міста, вчиться не просто говорити на «важкі» теми, а говорити від свого імені й про себе особисто. Однак говорити про речі, стосовно яких світ хотів би залишатися в невіданні, непросто. Як це зробити так, щоб тебе захотіли слухати?

Читайте також: Премія The Game Awards назвала найкращу відеогру 2023 року

«Ми найбільше розраховуємо на сильний емоційний посил, — каже співзасновник STELLARIUM.gaming та керівник проєкту Famine Way Матвій Amadeo. — Наша мета — зацікавити широку аудиторію. Насамперед зарубіжну, тобто тих, хто не знає про нашу трагедію нічого чи майже нічого. Ми розраховуємо на тих, хто не грає в ігри регулярно. Ми розуміємо, що це непросте завдання, й тому звертаємося здебільшого до зрозумілих образів і сильних емоцій. Це не просто «гра про Голодомор», і тим більше не «пригода про Голодомор». Це емоційна розповідь, дія якої відбувається на тлі Голодомору. І ми хочемо розповісти цю історію так, щоб через емоційний досвід зацікавити гравця, викликати в нього інтерес до історичного контексту, в якому перебувають наші герої».

Що ж, ігри — свого роду «машини емоцій» — мають величезний потенціал для формування картини світу й уявлень про окремі події у сучасної аудиторії, в якої раціональне мислення охоче поступається місцем «емоційному інтелекту». Передати у відчуттях екстремальний досвід, поділитися переживанням, викликати співчуття — з усім цим гра з її інтерактивністю, «вживанням» гравця у ігровий всесвіт, інтимним зв’язком, який установлюється між гравцем і персонажем, може впоратися навіть успішніше, ніж кіно чи література.

Читайте також: Росіяни визнають, що програють Україні війну дронів, і з жахом очікують, що країни НАТО почнуть масово постачати ЗСУ саме цю зброю

Освітній та виховний потенціал гри було гідно оцінено, наприклад, коли міністерство освіти Польщі ввело до списку рекомендованого читання (саме читання!) гру This War Of Mine польської студії 11 Bit Studios. Ця гра перегукується зі згаданими вище українськими тим, що, на відміну від інших варгеймів, тримає у фокусі уваги не бойові дії, а виживання мирного населення в обложеному місті (прообразом для неї стало Сараєво 1992–1996 років). Не дивно, що творці Hollow Home називають This War Of Mine джерелом натхнення. І хоча на відміну від українських ігор This War Of Mine не ставить собі за мету «документувати» й «транслювати», вона залишається, напевно, найстрашнішою та найвідвертішою грою про війну.

Гра — це універсальна мова, якою можна донести до якнайширшої публіки важливі меседжі. Тобто ігри можуть відігравати роль такого ж медіа, як і будь-які інші. Але необхідність пам’ятати про «межі адекватності», а також про інші умови й умовності жанру нерідко призводить до того, що ігри піддають самоцензурі навіть більшою мірою, ніж інші медіа. І справа не лише в «питаннях етики», а й в охопленні аудиторії та політиці платформ, на яких поширюються ігри, — таких як Steam чи Epic Games Store.

«Ми усвідомлюємо, що ризикуємо, — зазначає Матвій Amadeo. — Насамперед репутацією. Коли українська команда робить гру на українську тему, — нехай навіть ця гра адресована насамперед закордонній аудиторії, — розробники повинні розуміти, що найсуворіші та найголовніші їхні критики — співвітчизники. Їхні вимоги до твого продукту будуть дуже високими, й ти постійно відчуватимеш тиск із боку внутрішніх критиків. Іще один виклик — етичний кордон, який ти не повинен переступати. Так, як сталося, наприклад, із проєктом Glory to the Heroes — гра про нинішню війну, де розробники хотіли дати змогу гравцеві пограти за російські війська. На мою думку, це вихід за межі адекватності».

Але є ще один чинник ризику: заради зниження рейтингу й уникнення зайвого хейту реальність в іграх іноді виявляється штучно «загладженою». Приклад такої загладженості, зокрема, подають Ukrainian War Stories. Це гра, що має на меті донести до світу жахи нашої війни. Але в самій грі видно й чутно лише їх відлуння — в монологах і діалогах персонажів, у ілюстраціях, які є змальованими фотографіями з місць подій. Українцям знайомі ці знімки, й вони легко вгадують, яке саме фото стало основою для арту, але водночас захищені від деталей, від жахіття реальності. А якщо врахувати, що гра розрахована на аудиторію, яка, цілком можливо, не бачила документальних фотографій, то їй ці зображення зовсім мало що скажуть.

Російська ракета над вокзалом у Києві. Ілюстрація з гри Ukraine War Stories

Ситуація виявляється парадоксальною: творці ігор виходили до людей, щоб сказати їм правду, апелювати до співчуття, до людського в людині, але ховають від них усе те, що є воістину нелюдським. Аби не злякати. 

Читайте також: Топ-5 товарів, які частіше купують українці під час війни

«У нашій грі безліч справді страшних речей — розстріли, зґвалтування — ніби витіснені з кадру й присутні натяком — у вигляді музики, наприклад, — ділиться розробник Famine Way. — Ми робимо героєм нашої оповіді дитину не лише тому, що так простіше викликати сильні емоції, а й тому, що це дає нам змогу уникнути в грі показу відвертої жорстокості, чорнухи. Дитина — це чистий, безневинний погляд, невинність захищає її від жорстоких подробиць. Які, по-перше, можуть злякати гравця. По-друге, ми не хотіли б, аби гра отримала занадто високий віковий рейтинг або навіть потрапила під заборону в деяких країнах із особливо суворим законодавством».

Окрім вікових обмежень і небезпеки (точніше, неминучості) отримати хвилю хейту за «торгівлю кров’ю», можна додати ще одну причину, через яку український геймдев підходить до чутливих тем із великою обережністю: він має справу з власними травмами й наразі тільки шукає спосіб гейміфікувати їх так, щоб було й дієво, й нефальшиво. 

На сьогодні ігри про трагічні події — про нинішню війну або інші «розбуджені» війною епізоди нашої історії — це здебільшого терапія. І для гравців, і для їхньої аудиторії. Я не знаю, чи багато знайдеться за кордоном охочих пройти «Голодний шлях» разом із Оленкою та Лелекою. Або разом із героєм Hollow Home стати свідком смерті свого міста. Або вижити в гостомельському підвалі разом із пенсіонером-авіабудівником та його близькими. Або провести антропологічне дослідження харківського бомбосховища. Та все це анітрохи не применшує значення цих ігор для української ігрової індустрії та культури загалом. Усе це — важливий документ історичного моменту, досвід, який іще належить відрефлексувати та перекласти мовою будь-якого медіуму, будь-якого мистецтва, включно з відеоіграми.