Геймдев с началом полномасштабной войны «взорвался» огромным количеством игр на военные темы. Выбор неимоверно широк: кроме варгеймов всех форм, размеров и видов, вы найдете игры буквально в любом жанре — от визуальной новеллы до RPG, от аркады до social sim. Кроме того, на фоне войны в игровую индустрию пришли и другие чувствительные темы украинской истории. Некоторые из этих продуктов способны перевернуть представления об играх и игровой индустрии как о сугубо развлекательном жанре.
Первые же игры, которые увидели свет вскоре после начала полномасштабной войны, в полной мере можно считать документом. What`s Up in Kharkiv Bomb Shelter Дарьи Селищевой, Ukrainian War Stories от Starni Games и создавались именно как документ, с целью зафиксировать момент и транслировать его «наружу» — тем, кто не в бомбоубежище и «не в Буче».
Это был сильный медийный ход, поскольку игровой жанр охватывает огромную часть зарубежной аудитории, далекой если не от политики в общем, то от украинской повестки дня точно. Тенденция создания игр «на злобу дня» и другие чувствительные темы отечественной истории продолжается и усиливается.
Запрос на «тяжелые» темы в играх отразился в результатах фестиваля инди-игр Indie Cup Ukraine, который прошел в конце года. В двух номинациях (из пяти) лидировал Hollow Home от студии Twigames — игра в жанре RPG, которая рассказывает о выживании мальчика в городе, охваченном войной (название города не упоминается, но нет сомнений в том, что это Мариуполь). Игра получила высшие оценки жюри как «Самая ожидаемая игра» и «Выбор критиков».
Также среди ожидаемых тайтлов текущего года — Famine Way/«Голодный шлях» от студии Stellarium, посвященная Голодомору.
Эти игры вполне можно считать своеобразным «знаком времени»: желание говорить на общественно важные темы, преодолевая условности и раздвигая границы жанра — важная веха в отечественном игростроении. Украинская игровая индустрия, как герой Hollow Home, который за один день перестал быть ребенком и стал свидетелем умирания целого города, не просто учится говорить на «трудные» темы, но говорить от своего имени и о себе лично.
Однако говорить о вещах, относительно которых мир предпочел бы оставаться в неведении, непросто. Как сделать это так, чтобы тебя захотели слушать?
«Мы рассчитываем главным образом на сильный эмоциональный посыл, — говорит соучредитель STELLARIUM.gaming и руководитель проекта Famine Way Матвей Amadeo. — Наша цель — заинтересовать широкую аудиторию. В первую очередь зарубежную, то есть тех, кто не знает о нашей трагедии ничего или почти ничего. В том числе мы рассчитываем на тех, кто не играет в игры регулярно. Мы понимаем, что это непростая задача, и потому обращаемся главным образом к понятным образам и сильным эмоциям. Это не просто «игра про Голодомор», и тем более не «приключение про Голодомор». Это эмоциональный рассказ, действие которого происходит на фоне Голодомора. И мы хотим рассказать эту историю так, чтобы через эмоциональный опыт заинтересовать игрока, вызвать у него интерес к историческому контексту, в котором находятся наши герои».
Что ж, игры — своего рода «машины эмоций» — обладают огромным потенциалом для формирования картины мира и отдельных событий у современной аудитории, у которой рациональное мышление с готовностью уступает место «эмоциональному интеллекту». Передать в ощущениях экстремальный опыт, поделиться переживанием, вызвать сочувствие — со всем этим игра с ее интерактивностью, «вживанием» игрока в игровую вселенную, интимной связью, которая устанавливается между игроком и персонажем, может справиться даже успешнее, чем кино или литература.
Образовательный и воспитательный потенциал игры был оценен по достоинству, например, когда министерство образования Польши ввело в список рекомендованного чтения (чтения!) игру This War Of Mine польской студии 11 Bit Studios. Эта игра перекликается с упомянутыми выше украинскими играми тем, что, в отличие от других варгеймов, держит в фокусе внимания не боевые действия, а выживание мирного населения в осажденном городе («вдохновением» для игры стало Сараево 1992–1996 гг.). Не удивительно, что создатели Hollow Home называют This War Of Mine источником вдохновения. И хотя в отличие от украинских игр This War Of Mine не ставит перед собой цели «документировать» и «транслировать», она остается, наверное, самой страшной и откровенной игрой о войне.
Игра — это универсальный язык, которым можно донести до самой широкой публики важные месседжи. Т.е. игры могут играть роль такого же медиа, как любые другие. Но необходимость помнить о «границах адекватности», а также о других условиях и условностях жанра нередко приводит к тому, что игры подвергаются самоцензуре даже в большей степени, чем остальные медиа. И дело не только в «вопросе этики». Но и в охвате аудитории и политике платформ, на которых распространяются игры — таких как Steam или Epic Games Store.
«Мы осознаем, что рискуем, — отмечает Матвей Amadeo. — В первую очередь репутацией. Когда украинская команда делает игру на украинскую тему — пусть даже эта игра адресована в первую очередь зарубежной аудитории — разработчики должны понимать, что самые суровые и самые главные их критики — соотечественники. Их требования к твоему продукту будут очень высоки, и ты будешь постоянно ощущать давление со стороны внутренних критиков. Еще один вызов — этическая граница, через которую ты не должен переступать. Так как случилось, например, с проектом Glory to the Heroes — игра о нынешней войне, где разработчики хотели дать возможность игроку поиграть за российские войска. На мой взгляд, это выход за границы адекватности».
Но есть еще один фактор риска: ради понижения рейтинга и во избежание лишнего хейта, реальность в играх иногда оказывается искусственно «заглаженной». Пример такой «заглаженности», в частности, подают Ukrainian War Stories. Это игра, цель которой — донести до мира ужасы нашей войны. Но в самой игре видны и слышны только их отголоски — в монологах и диалогах персонажей, в иллюстрациях, представляющих собой отрисованные фотографии с мест событий. Украинцам знакомы эти снимки и они легко угадывают, какое именно фото стало основой для арта, но при этом защищены от деталей, от безобразия реальности. А если учесть, что игра рассчитана на аудиторию, которая, вполне возможно, не видела документальных фотографий, то ей эти изображения и вовсе мало что скажут.
Ситуация оказывается парадоксальной: создатели игр выходяи к людям, чтобы сказать им правду, воззвать к сочувствию, к человеческому в человеке, — но прячут от них все то, что поистине бесчеловечно. Чтобы не отпугнуть.
«В нашей игре множество по-настоящему страшных вещей — расстрелы, изнасилования — как бы вытеснены из кадра и присутствуют намеком — в виде музыки например, — делится разработчик Famine Way. — Мы делаем героем нашего повествования ребенка не только потому, что так проще вызвать сильные эмоции, но и потому, что это дает нам возможность избежать в игре показа откровенной жестокости, чернухи. Ребенок — это чистый, невинный взгляд, невинность защищает его от жестоких подробностей. Которые, во-первых, могут отпугнуть игрока. Во-вторых, мы бы не хотели, чтобы игра получила слишком высокий возрастной рейтинг или даже попала под запрет в некоторых странах с особо суровым законодательством».
Помимо возрастных ограничений и опасности (вернее, неизбежности) нарваться на хейт за «торговлю кровью», можно добавить еще одну причину, по которой украинский геймдев подходит к чувствительным темам с большой осторожностью: он имеет дело с собственными травмами, и пока только ищет способ «геймифицировать» их так, чтобы было и действенно, и нефальшиво.
В данное время игры о трагических событиях — о нынешней войне или о других «разбуженных» войной эпизодах нашей истории — это главным образом терапия. И для игроделов, и для их аудитории. Я не знаю, много ли найдется за рубежом желающих пройти «Голодний шлях» вместе с Оленкой и Лелекой. Или вместе с героем Hollow Home стать свидетелем смерти своего города. Или выжить в гостомельском подвале вместе с пенсионером-авиастроителем и его близкими. Или провести антропологическое исследование харьковского бомбоубежища. Но все это ничуть не умаляет значения этих игр для украинской игровой индустрии и культуры в целом. Все это важный документ исторического момента, опыт, который еще предстоит отрефлексировать и перевести на язык любого медиума, любого искусства, включая видеоигру.