У деяких ситуаціях між ними буде взаємовплив.
М.Кастельс вважав, що коли влада захоплює комунікацію, то їй не потрібне насильство. Тобто домінування в інформаційному середовищі зменшує потребу використовувати інструментарій середовища фізичного.
Сьогодні набирає сили віртуальне середовище, головними генераторами якого в минулому були релігія та ідеологія. На думку, наприклад, Ю.Харарі, вони породжували світ вимислу, і саме він дозволяє управляти великими масами людей, чого немає у тваринному світі і що є нашою головною відмінністю від тварин.
Нині прикладами таких генераторів віртуальності стали масова культура, соцмедіа і гламур. Якщо в минулому такі генератори працювали на забезпечення робочого часу людини, то нинішні працюють у рамках вільного часу.
Пропаганда минулого теж породжувалася державою для своїх працівників. Вона була обов'язковою для кожної радянської людини. Але пропаганду минулого довелося замінити засобами, які здатні утримувати увагу людини в її вільному часі, коли відбулося падіння контролю над нею. Для вільної людини потрібен зовсім інший інструментарій.
Маскульт, гламур і соцмедіа мають безліч спільних рис. У світ, який стрімко ускладнюється, вони парадоксальним чином прийшли як різко спрощені структури. Ускладнення світу вимагає не тільки інформаційно-віртуальних об'єктів складнішої природи, наприклад, того, що в США називають "попереджувальним управлінням" або "попереджувальною розвідкою" (які вимагають складних ментальних зусиль для розуміння), а й, навпаки, того, що вимагає легких ментальних зусиль для розуміння.
Гламур - це теж ментальні рамки, куди втискують світ, щоб він не завдавав проблем державам. Коли все гламурненько, усі - біля телевізорів і не відводять очей від кінозірок, у них немає можливості подивитися на розруху у власному під'їзді. А наше завтра на екрані буде ще гламурнішим, ніж сьогодні...
На думку Тоффлера, інтенсивне майбутнє взагалі вимагатиме заповідників уповільненого часу, куди люди їхатимуть відпочивати на суботу-неділю. Звідси випливає, що, очевидно, біологічна природа людини не пристосована до ситуацій, де час буде прискореним.
Умовно кажучи, сьогодні породжується два види продукту, націлених на сприйняття в різних ситуаціях. У першому випадку -це робітниче середовище, в другому - середовище дозвілля. Робітниче середовище управляється наказами, середовище дозвілля - самою людиною. Оскільки обсяги вільного часу в сучасному світі тільки зростають за рахунок скорочення робочого часу, то проблеми соціального управління людьми, які перебуватимуть поза пильним государевим оком, ускладнюються.
У минулому було легше: пропаганда була обов'язковим атрибутом радянського життя, причому її інструментарієм була не так правда, як дублювання. Людина всюди бачила і чула майже одне й те саме: у школі й університеті, у газеті й телевізорі, на екрані й у театрі. І що частіше чула, то більше починала вірити. Сучасна психологія виявила: що швидше ми щось розуміємо, то більшу довіру до нього маємо, а повтор зрозумілий ледь не заздалегідь.
Оскільки тоді була епоха дефіциту всього, то доводилося змиритися з тим, що дефіциту пропагандистськи правильної інформації в радянський час не було. Зате тепер, в епоху уваги, коли з'явився надлишок інформації, ми не можемо розрізнити, що є фейк, а що правда.
Людина, яка сидить у соцмережах, - це вже інший типаж людини. Вона принципово відривається від засобів комунікації, які створювали колишню людину. Це були книжка, газета, телевізор. До речі, за ними змінювалися й епохи, у яких ми жили. Була епоха книжки, потім настала епоха газети, потім - телевізора. Навіть кіно в умовах не надлишку, а нестачі фільмів відігравало велику пропагандистську роль, що продемонстрував досвід СРСР.
Сьогодні всюди нові інструменти заглядання в наші мізки. Причому широта використання вражає. Наприклад, у відеоігри і навіть у настільні ігри примудряються вкласти елементи соціального управління. У Великій Британії Інститут серйозних ігор переводить в ігрову форму шкільні предмети, в Індії за допомогою настільної гри навчають, як треба обирати, а у Франції відеогру збираються використати для відновлення Собору Паризької Богоматері.
Книжка, газета, телевізор усе ж таки більшою або меншою мірою мали справу зі справжньою реальністю, яка була для них переважною. Маскульт, гламур, соцмедіа мають справу з переважанням віртуальної реальності. Це їхня важлива спільна риса. Віртуальність піднялася в статусі з розвитком цивілізації, відповідно, підвищився статус і інструментарію, що на ній базується.
Віртуальність вийшла на переможний фініш із появою соцмедіа, коли зруйнувався хисткий статус-кво. Пропаганда в радянський час теж була віртуальністю, але її якось легко відокремлювали від дійсності, особливо в брежнєвський час, коли і ідеологія, і пропаганда стали ритуалом, подібним до релігійного. Якщо ти не порушував цього ритуалу, то міг жити спокійно.
Сьогодні побачити майбутній розвиток споживання інформації або віртуальності можна на прикладі підлітків, які вже зараз є жителями майбутнього. І краще - підлітків країн, що вже пройшли етапи розвитку, які в нас іще попереду. Наприклад, у Швейцарії 2/3 дітей і підлітків від 12 до 19 років цікавляться подіями у світі. Тільки 1/3 з них вважає, що інформація в Інтернеті заслуговує довіри, тобто довіряють традиційним медіа, причому телебаченню більше, ніж газетам. Однак інформацію вони отримують через Facebook або Instagram, а не через традиційні медіа. І що ж їх найбільше цікавить? І отут з'являється те, заради чого ми й наводимо результати цього опитування. Виявляється, основні інтереси - це музика (67%), новини (66), спорт (55) і плітки про знаменитостей (48%). Третина респондентів цікавиться міжнародними політичними подіями, і тільки п'ятій частині цікава швейцарська політика. Із цього можна дійти висновку, що їхні очі бачать тільки медійно розкручені події, а те, що поруч із ними, їм не цікаве. Віртуальність явно перемагає реальність.
Цілі віртуальні світи вибудувані телесеріалами, і люди справді проводять там багато часу. Хоча фізично вони тут, поруч із нами, - мізками їх тут немає. Вони ганяються за злочинцями, якщо це детективний серіал на кшталт "Люка Кейджа", або, навпаки, співпереживають злочинцям, якщо це серіал "Паперовий будинок". Там, до кінця другого сезону, головний злочинець на прізвисько Професор і інспекторка поліції, яка протистоїть йому, навіть закохуються одне в одного.
Алгоритми Netflix дозволяють управляти мізками дедалі більшої кількості глядачів по всьому світу. На сьогодні це 139 мільйонів. І в цьому світі вже є 190 країн. В управлінні чужими мозками Netflix не цікавить, чи хороший це фільм. Його цікавить те, чи подобається він вам. Netflix знаходить для вас назви, які навіть не мають нічого спільного. Алгоритми не відштовхуються від жанру, вони шукають близьких характером героїв, схожі сюжетні лінії, вподобаних вами акторів або режисерів. У результаті 80% серіалів люди дивляться, дотримуючись рекомендацій Netflix.
На секунду зупинимося: і у випадку інтересів швейцарських підлітків, і у випадку вибору фільму йдеться не про справжню реальність, а про реальність віртуальну, яка існує виключно в наших головах. Вона стає дедалі сильнішою і привабливішою. І в сучасній економіці її уваги не можна уникнути, оскільки все націлено на те, щоб ми потрапили в її тенета.
Переходи в цій реальності теж здійснюються поза прив'язкою до реального світу. Сам Netflix виявив такі "вказівники", що ведуть у світ фільмів за коміксами Марвел, створивши ніби справжній путівник по наших мізках:
- антигерої та моральна неоднозначність приводять глядачів до серіалу "Шибайголова", який повторює характеристики "Карткового будиночка", "Декстера" або "Родоводу";
- гострий гумор, сильні жіночі характери й темні злочини приводять до марвелівської "Джессіки Доунс". Це такі самі сильні жіночі характери, як у "Помаранчевий - хіт сезону";
- небезпечні світи та складні наслідки приводять глядачів до марвелівського "Люка Кейджа", а це і технології з "Чорного дзеркала" або небезпечні світи, як у "Нарко" або "Ходячих мерцях";
- нові здібності, отримані героєм у перехідному віці, як, наприклад, в "13 причин чому", ведуть глядачів до "Залізного кулака".
Телесеріали зайняті не тільки фантастикою. Наприклад, Росія в такий спосіб вибудовує своє минуле, коли в серіал запускається потрібна версія подій, а інші історичні лінії з іншими героями та подіями тим самим заретушовуються.
Таке поводження з історією можна позначити як "інструментальне", оскільки серіали замінюють тепер і підручники, і книжки, і навіть газети. І цього не можна недооцінювати - такого полегшення у своїй роботі держави ніколи раніше не знали, коли вкладали всі свої зусилля у пропаганду, виробляючи продукт, від якого відразу всі відверталися. Пережитком тієї пропаганди стали сучасні політичні ток-шоу, прикметою яких стало те, що там усі кричать і б'ються, інформаційно, а іноді й фізично. Зате глядач радий.
І водночас іде "гра" з історичними персонажами, що відволікає населення від пекучих проблем. Наприклад, за опитуваннями "Левада-центру", схвалення Йосипа Сталіна в Росії 2019 року досягло рекорду - 70%. Його роль в історії оцінюють як "швидше позитивну" 52% росіян, як "безумовно позитивну" - 18%.
Віртуальний простір має свої внутрішні переходи, які забезпечують системність цих уявлень. З цієї причини, утримуючи якийсь об'єкт у полі зору, ми автоматично викликаємо в масовій свідомості інший об'єкт, пов'язаний з ним причинно-наслідковими зв'язками. Така зв'язка може мати, наприклад, такий вигляд: "наведення порядку - Сталін - Путін". Сталін залишається негативним персонажем. Як бачимо, його негатив при цьому не втрачається, оскільки тоді втрачалася б вірогідність. Просто це стає другорядною ознакою, випинаючи на перше місце позитив, що його приймає частина населення.
Світ стає в результаті системнішим і зрозумілішим. Дуже важливо мати в голові порядок, а не хаос. Хоча цей порядок і буде неправильним, він однаково створює розуміння світу навколо для даного соціуму.
Світ 1 (фізичний) не може жити без Світу 2 (віртуального), а сполучною ниткою між ними є Світ 3 (інформаційний). Причому світ інформаційний розповідає нам то про світ фізичний, то про світ віртуальний. І оскільки це єдиний інструментарій, ми часто можемо плутатися, про який саме світ ідеться.
Усе це приклади роботи з реальністю, якої немає, оскільки віртуальна реальність є тільки в наших головах. Але вона дуже важлива, бо слугує своєрідним соціальним компасом, який насправді розповідає нам не так про віртуальний, як про реальний світ. А без інформації такого роду ми жити, звісно, не зможемо. При цьому дивно те, що за всієї розбіжності цих національно генерованих картин світу люди чудово виживають у тому ж таки фізичному світі.
Віртуальна реальність за її підтримки сучасними технологіями може стати навіть сильнішою за справжню.
Ми будуємо дивний світ, якому не потрібна справжня реальність. Люди прекрасно починають обходитися без неї, залишаючи її тільки на свої природні потреби. Світ гри й розваг завжди буде привабливішим за реальний світ, з його проблемами і вадами. Тому людство поіменно й поштучно починає туди йти на дедалі більшу й більшу кількість годин. Причому держави це підтримують, для них безперечно краще й приємніше бачити свого громадянина біля екрана, ніж із прапорами на вулиці. Для нього протестувальник завжди буде небезпечніший за пічкура.
Раніше пропаганда могла стріляти по горобцях, коли її перестали сприймати як справжню комунікацію і вона стала ритуалом. Сьогодні горобці (тобто соцмедіа) можуть стріляти по гарматах і перемагати їх (тобто держави). Епоха інформаційної монополії виявилася не просто зруйнованою, а кинутою до ніг людини, яка сидить біля екрана комп'ютера. І проблема змістилася в зовсім інший бік, тепер важливим стало те, що наступної хвилини зробить не держава, а ця людина з соцмереж, котра сьогодні, якщо докладе зусиль, може змінювати президентів, запускати фейки, завалювати акції на біржі. У нашому світі їй живеться не так спокійно, це правда, але ще й тому, що вона сама стала генератором такого занепокоєння, коли надягає "жовтий жилет" - реально або у своїй уяві.