Компьютерные игры, бывшие когда-то невинной забавой, в последнее время становятся фаворитом индустрии развлечений, опережая прежнего фаворита — кино с суммарным оборотом, оценивающимся в более 100 млрд. долларов в год. По данным экспертов, валовой прирост финансовых оборотов в области компьютерных игр (e-sport) составляет 14% ежегодно. Это необычайно высокий показатель.
Основной средой распространения компьютерных игр является Интернет, пользователями которого, по прогнозам, в 2005 году станет 12% населения Земли. Это означает, что Всемирной сетью будут пользоваться не менее 800 млн. человек. Большинство — молодежь, главным увлечением которой являются игры.
На сегодняшний день этим спортом занимаются миллионы людей, в основном в возрасте от 12 до 30 лет. Явление это интересно и многогранно, есть в нем и положительные, и некоторые отрицательные черты. Но мы убеждены, что положительных гораздо больше. Во-первых, это чрезвычайно захватывающий, эмоциональный способ освоения современных информационных технологий, поскольку для успешной игры нужно в совершенстве знать как технические средства, так и программное обеспечение. Во-вторых, эта технология открывает хорошие перспективы для получения дистанционного образования и профессиональной ориентации. В-третьих, увлечение компьютерным спортом приучает игроков постоянно учиться и совершенствоваться, а это в наше динамичное время — важная составляющая дальнейших успехов.
К тому же, компьютерный спорт становится все более профессиональным, что открывает перед спортсменами возможность сделать карьеру профессионального игрока и зарабатывать на жизнь, занимаясь интересным делом.
Формально история киберспорта стартовала десять лет назад, с выходом Doom — первой игры, поддерживающей сетевые баталии. Но о профессиональных занятиях играми, тем более о системном спорте, разумеется, речь не шла.
Любая игра на счет — это соревнование, а любые систематические соревнования — это спорт. Компьютерный спорт (или же киберспорт) — бурно развивающаяся индустрия, которая позволяет перевести хобби в коммерческое русло. Профессиональный киберспортсмен (кибератлет, киберборец) — это геймер, зарабатывающий себе на жизнь играми. Таких пока немного. По статистике, из 100 тыс. человек, запустивших файл quake3.exe, профессионалом становится только один.
Общепринятой точкой отсчета для геймеров стал первый мировой чемпионат по Quake — Red Annihilation. Уроженец Гонконга Tresh, личность в киберспорте легендарная, обыграв 15 соперников, завоевал призовой фонд — вишнево-красную Ferrari, принадлежавшую одному из создателей Quake Джону Кармаку. Таким образом Tresh фактически стал первым киберспортсменом — человеком, зарабатывающим себе на кусок хлеба играя. Правда, такая возможность тогда казалась курьезной, но интерес как к чемпионатам, так и к самому Quake возрос чрезвычайно.
Буквально на протяжении полутора-двух лет сформировалась устойчивая инфраструктура, позволяющая планомерно повышать уровень владения мышкой. Открывались компьютерные клубы и серверы, организовывались так называемые LAN Party (соревнования в сети) — ужасные, похожие на стихийное бедствие спортивные вакханалии; регистрировались лиги, объединяющие геймеров всей планеты в одно интернациональное комьюнити; появилась спортивная элита, на которую можно было равняться.
В конце концов, благодаря прозорливым меценатам в киберспорт потекли деньги. Призовые фонды чемпионатов PGL, Razer CPL, вначале скромные, ежегодно увеличивались почти в геометрической прогрессии: 10 тысяч долларов, 20, 500... С мирового первенства по Quake III, Razer CPL сильнейший на то время квейкер планеты Джонатан Вэнделл (Fatality) уехал с чеком на 40 тысяч долларов, причем эти деньги он не просто выиграл, а именно заработал. Ведь он делал что-то значительно лучше других.
Современному киберспортсмену от 15 до 20 лет, он учится, но не работает. Большую часть суток проводит с мышкой за тренировками, дружескими или рейтинговыми матчами. Он не связывает с играми свое будущее, только — настоящее. Высококлассные атлеты, которых, с легкой руки западных журналистов, называют прогеймерами (professional gamer), регулярно выезжают на гастроли — «осваивать» призовые фонды чемпионатов других стран и континентов. Киберспортсмен Высшей лиги (в мире их не так много, всего 20—25 человек) участвует как минимум в одном чемпионате ежемесячно. Причем иногда такие поездки длятся несколько недель, а то и месяцев подряд — геймеры курсируют по графику с турнира на турнир.
Как и в большом спорте, киберспортсмен редко выступает в двух или больше дисциплинах одновременно. Мастера strafe и railgun, освоившись в Quake или Half Life: Counter Strike, не играют в стратегические игры а-ля Starcraft (по крайней мере, не играют за деньги). Даже в рамках одного класса игр существенным образом различаются набор оружия, динамика, уровни, тактика. Успешно приспособиться к новой обстановке, не растеряв при этом навыки, достаточно сложно. Поэтому случаи частичной переквалификации на другую игру крайне редки. Хотя, к примеру, один из лучших квейкеров России Роман Тарасенко (Polosatiy) «взял» в свое время несколько турниров по Unreal Tournament, а прославленный Fatality занял первое место на турнире CPL World Championship. Полтора месяца тренингов позволили ему вернуться с чемпионата на новеньком Ford Focus ZX3.
Сайт CNN Money оценивает доходы прогеймеров таким образом: «Вэнделл, более известный как Fatality, — один из наиболее успешных игроков-профи в США. У него нет работы в традиционном смысле этого слова, но за два года он получил в качестве призов более 150 тысяч долларов». Канадская Toronto Sun, подсчитывая доходы 19-летнего старкрафтера с грозным никнеймом Grrr, остановилась на сумме 90 тысяч долларов в год. А по данным российской газеты «Ведомости», русский кибератлет Андрей Александров (PoWer), начиная с середины 1999 г., заработал более 80 тысяч долларов!
Естественно, такие призы завоевывают только «топовые» спортсмены. Однако «домашние» чемпионаты с общим призовым фондом 200—300 долларов для компьютерных клубов России, да и Украины, — обычное явление.
На сегодняшний день компьютерными и видеоиграми в Украине увлекаются миллионы людей наиболее активной возрастной категории. До времени создания федерации компьютерного спорта (ФКСУ зарегистрирована Министерством юстиции Украины 17 февраля 2003 года) в этой сфере человеческой деятельности царил определенный хаос. Проведение киберспортивных соревнований инициировалось отдельными клубами — с рекламной целью, а иногда и просто из альтруизма. Несомненно, проводить регулярные национальные или региональные чемпионаты на серьезном уровне разрозненным клубам (а тем более отдельным киберспортсменам) достаточно сложно как в организационном, так и в финансовом плане. Для этого необходимо иметь спортивный разряд, признанный государством, правильно оформленный и юридически действительный контракт, который защищал бы и права игрока, и права того, кто платит ему деньги. А еще — иметь возможность официально принимать участие в представительских международных соревнованиях.
Весьма уместен общепризнанный рейтинг по основным киберспортивным дисциплинам, служащий базой для отбора лучших спортсменов на официальные соревнования, основой для заключения контрактов.
На сегодня все эти функции выполняет ФКСУ. Параллельно существуют, конечно, условные неофициальные региональные рейтинги (киевский, донецкий, львовский, одесский и т.д.) по отдельным играм, но уже можно говорить и о нормальном всеукраинском рейтинге спортсменов, судей, команд, клубов — организаторов соревнований, прошедших апробацию в целом ряде соревнований и чемпионатов, организованных под эгидой ФКСУ.
За это время были наработаны связи с регионами, геймеровское комьюнити познакомилось с нами, а мы — с ними. Был основан рейтинговый центр ФКСУ, открыт его сайт, налажены тесные контакты с Госкомспорта Украины. Мы добились пока что временного (на один год) признания государством компьютерного спорта как вида, культивируемого в Украине.
Имея такие наработки, ФКСУ подписала эксклюзивный договор со всемирно известной организацией из Франции — LigArena, которая ежегодно проводит розыгрыш Кубка мира по электронным видам спорта (ESWC) и получила право провести отборочные соревнования в Украине и представить ее лучших кибератлетов на празднике киберспорта этого года во Франции— ESWC2004.
Отборочные соревнования охватили 12 регионов Украины — Львов, Ривное, Хмельницкий, Винницу, Одессу, Симферополь, Феодосию, Днепропетровск, Донецк, Луганск, Харьков, Киев. Победители, команда по CounterStrike Tree.Stancia и Lord Izual по WarCraft, в июле этого года поехали отстаивать спортивную честь Украины на ESWC2004 во Францию, Пуатье, парк «ФУТУРОСКОП». Правда, их боевой путь был кратким, но славным.
ФКСУ ставит перед собой следующие задачи: популяризация и развитие компьютерного спорта в Украине; повышение уровня его массовости в регионах; повышение зрелищности компьютерного спорта как способа привлечения людей к активному образу жизни; повышение спортивного мастерства игроков; создание иерархической структуры соревнований с системой квалификации для участия в соревнованиях более высокой группы; выявление сильнейших спортсменов для формирования составов сборных команд для участия во всемирных и международных соревнованиях.
Членами Федерации могут стать как отдельные игроки, так и клубы, команды, кланы и т.д., причем всем есть смысл это сделать. Так, игрокам регистрация в структуре ФКС позволит набирать рейтинговые баллы, общепризнанные как в Украине, так и за рубежом. По результатам соревнований игрок (команда) может получить спортивный разряд или звание. Членство в ФКС Украины позволит легитимно принимать участие в международных соревнованиях (поскольку без соответствующей регистрации в своей стране спортсмен просто не сможет поехать на турнир за границу).
Кроме того, ФКСУ берет обязательство перед своими членами и аккредитованными клубами добиться в государственных структурах Украины официального признания киберспорта, инициировать принятие законов Украины о предоставлении налоговых льгот клубам, культивирующим эти виды спорта, облегчить общение компьютерных клубов с государственными структурами, обеспечить им организационную и правовую поддержку.
Вместе с тем и содействие ФКС в переговорах со спонсорами не будет лишним. Государственные структуры пока не финансируют киберспорт. В определенной степени эти функции выполняют меценаты.
На текущий момент ФКСУ ведет переговоры о проведении первого официального чемпионата и Кубка Украины по киберспорту. Количество различных соревнований по компьютерным играм сегодня огромно. Проблемы, возникающие в компьютерном спорте, связаны преимущественно с любительским уровнем компьютерного спорта в целом. Спортсменов-профессионалов в нашей стране можно пересчитать по пальцам, а профессиональных организаторов соревнований, компьютерных центров, ориентированных на спорт, — и того меньше. Все они нуждаются в организационной (в том числе правовой и юридической) поддержке.
Одна из основных задач, стоящих перед ФКС Украины, — ведение как можно более полной статистики, касающейся компьютерного спорта, которая необходима для того, чтобы не только игроки и организаторы соревнований, но и представители государственных учреждений, широкая общественность и коммерческие компании — потенциальные спонсоры и инвесторы — имели представление о масштабах компьютерного спорта в нашей стране. С этой целью необходимо разработать программу аккредитации организаторов для проведения соревнований.
Признание компьютерного спорта государством станет значительным событием в жизни киберспортивного сообщества, в среде которого сегодня не только подростки и молодежь — прогеймеры, но и зрелые люди — организаторы соревнований, собственники и директора формирующихся компьютерных центров, тренеры и методисты. Главное — понять, какие выгоды может принести официальное признание и государственная поддержка этого вида спорта.
Сегодня общественность иногда не верит в возможности компьютерного спорта и относится к нашему движению недостаточно серьезно. Это сказывается на популярности и возможности осуществления необходимых проектов, аналогичных проектам, осуществляемым в других, «традиционных» видах спорта. Практически любой желающий начать свое дело в сфере компьютерного спорта сталкивается со многими проблемами, связанными именно с неприятием компьютерного спорта. Эти проблемы можно решить с помощью ФКС Украины.
Развитие связей с зарубежными организациями — еще одно из приоритетных направлений деятельности ФКС Украины. Создание международной организации компьютерного спорта уже давно стало насущной необходимостью. Объединение национальных федераций и лиг на основе взаимного признания результатов спортсменов и унификации правил соревнований на международном уровне помогут компьютерному спорту наконец-то получить признание на мировом уровне и найти достойную спонсорскую поддержку в разных странах. В этом направлении уже сделаны первые шаги.
Одним из важных направлений работы ФКСУ является развитие дистанционных методов обучения студентов и школьников Украины. ФКСУ планирует запустить целевой проект по разработке курсов дистанционного обучения.
Динамическое развитие общества, особенно в сфере информационных технологий, требует большого количества специалистов высшей квалификации. Кроме того, остро ощущается потребность в эффективной системе повышения квалификации инженерно-технических кадров. В таких условиях особенно перспективным представляется использование интернет-технологий, на основе которых во многих развитых странах (США, Западная Европа, Япония, Корея) начали развиваться методы дистанционного обучения.
К обучению с использованием Интернета привлекаются высококвалифицированные специалисты и профессура со всемирной популярностью. В некоторых странах вопросами развития и внедрения методов дистанционного обучения занимается правительство (в частности, в Корее). ЮНЕСКО считает развитие этих методов обучения одним из приоритетных направлений деятельности в сфере образования.
Конечно, успех внедрения этих методов в Украине будет определяться темпами роста технической культуры, развитием сети телекоммуникаций, ценой на услуги и наличием соответствующих учебных заведений.
Размещение у провайдеров ссылок на «Школьный университет информационных технологий» даст возможность в короткие сроки осуществить равный доступ к знаниям и информации, значительно переориентировать использование времени школьников в компьютерных клубах, использование школьниками домашнего Интернета, увеличить интерес к использованию новых информационных технологий, к активному изучению школьных и факультативных занятий, овладению новыми знаниями, значительно улучшить уровень знаний абитуриентов, а также расширить количество доступных факультативных дисциплин.
Цель проекта — предоставление школьникам открытого централизованного доступа к новым знаниям, полезной информации и возможности получения дополнительного сертифицированного образования в условиях становления электронной Украины и развития информационного общества.