> Можно верить или не верить упрямым утверждениям о том, что наиболее употребляемые сегодня программы для персональных компьютеров — это игры, уверенно опережающие даже повседневные текстовые редакторы. Можно предполагать, что капиталисты возводят новую клевету на трудовой люд, утверждая, что их работники значительную часть рабочего дня играют с компьютерами, еле-еле выделяя часик на обед и просмотр порносайтов на Интернете. Тем не менее неопровержимо одно — практически на каждом компьютере, где хотя бы теоретически можно поиграть, иногда играют.
Играют практически все, независимо от возраста, пола или вероисповедания. Но наибольшую склонность к подобному времяпровождению демонстрируют существа тонкие и иррациональные. То есть дети и мужчины. Именно они обычно оказываются способными на достойный лучшего применения фанатизм и просиживают перед монитором десять, пятнадцать и больше часов. Среди них можно встретить исключительные экземпляры, которые, немного поколебавшись и потупив глаза, сознаются, что наиболее насыщенные, собственно, наилучшие моменты своей жизни они пережили, сидя возле дисплея.
Пожалуй, достойны внимания и количественный (проведенное время), и качественный (уровень увлечения) аспекты компьютерных игр. Интересно было бы порассуждать о том, в какие игры играют с хитрыми электронными машинами взрослые и дети и какие качества у них при этом развиваются. Безусловно, в этом контексте «Тетрис», «Сапер», пасьянсы и прочие банальные способы убивать время интереса не представляют. Их, с позволения сказать, полезность для логического мышления сомнению не подлежит. Намного интереснее яркие, колоритные и относительно сложные игры, которые в той или иной форме претендуют на создание собственного мира. Пусть примитивного и непритязательного, но, тем не менее, заманчивого для многих игроков.
Очевидно, наиболее популярными (если принимать во внимание объемы сбыта) и вместе с тем простейшими (если посмотреть на правила и требования к игроку) являются так называемые action games, которые в наших краях и ближнем зарубежье получили название «стрелялки». Суть их максимально проста — для достижения заветной цели необходимо пройти через более или менее сложный лабиринт, уничтожив при этом максимум недоброжелательных монстров.
Цель подобного «хождения» может быть самой разнообразной — от спасения жизнерадостной принцессы в архаичном «Аладдине» до уничтожения коварных паразитов аж в глубине их логова («Half- Life»). Тем не менее каждый, проведя за такой игрой хотя бы четверть часа, согласится, что подробности «легенды» —дело десятое. Основным в игре является принцип «Убей их всех». Любое существо, движущееся по экрану и не являющееся отображением главного героя в зеркале, должно быть убито. Вариации возможны только в методике убийства. Никакие формы диалога с «чужим» не допускаются. Те существа, которые не стреляют (не колют мечом, не вгрызаются клыками) герою в лицо, очевидно, просто ждут возможности проделать это с его затылком.
Злые силы в «стрелялках», наверное, всегда сильнее очень условно «доброго» героя. Ведь разнообразных монстров много, а он — один. Поэтому «добру» приходится компенсировать собственную слабость максимальной осторожностью, хитростью и безжалостностью. Если стрелять — то наповал.
Интересным осмыслением психологии «стрелялок» был скандально известный фильм «Doom- playing generation» («Поколение, которое играет в Doom»). Персонажи там воспринимали выстрел из винтовки не как проявление героизма, направленного на спасение мамы Америки от красных оккупантов (мамы Земли от космического нашествия и т.д.), как это обычно делается в «серийных» боевиках. Для них оружие становилось не элементом героического мифа, а способом решения повседневных проблем (конфликтов с продавцом в магазине, тягостной скуки на людной улице и тому подобное).
Не такими распространенными, но тем не менее более интеллектуальными кажутся стратегические игры. В них игроку зачастую предлагается стать лидером нации (вождем клана, лейтенантом вермахта etc.) и уверенной рукой вести свою социальную группу к светлой цели (обычно не меньшей, чем мировое господство). Во многих из них предусматривается возможность переговоров или заключения соглашений с оппонентом, а в отдельных случаях — даже мирное урегулирование проблем. Кроме бесконечных нажатий на гашетку, наличествуют и элементы мирного строительства (школы, университеты, сумасшедший дом...)
Но чтобы выиграть в такой игре, надлежит продемонстрировать бойцовские качества, описанные в «Государе» Макиавелли. Игроку надлежит достаточно долго и внимательно готовиться к тому, чтобы нанести удар противнику. Ждать, пока окрепнут собственные силы. Ждать, пока враг «откроется» и появится возможность ударить в незащищенную спину. При этом практически все «мирное строительство» направлено на то, чтобы усилить и модернизировать армию перед последним, решающим ударом. Каждый, кто достаточно долго и «профессионально» играл в стратегические игры, согласится с тезисом: «Не существует длительного мира. Бывает только очень продолжительная подготовка к войне». А строить университеты в известной «Цивилизации» нужно исключительно для того, чтобы как можно скорее исследовать технологию усовершенствования пушек... Собственно, все, что делается, — в ущерб реальному или гипотетическому противнику. Нет времени расслабиться, созерцать себя или окружающий мир — надо убивать врага. До последнего. Всеми возможными способами. Слабых нужно убивать потому, что они жалкие. Сильных надлежит уничтожать, поскольку они представляют собой опасность.
В отличие от никем обычно не читаных «легенд» в «стрелялках», сценарии большинства стратегических игр заранее абстрагируются от понятий «добро» или «зло». Не бывает добрых или плохих поступков. Существуют полезные или вредные для конечной цели (уничтожение противника) действия. Не бывает справедливой или несправедливой войны. Бывает война победная или проигранная.
Кроме того, стратегическая игра приучает к необходимости не гнушаться ни одним из возможных способов, предусмотренных правилами, с тем, чтобы выдержать жесткую конкуренцию. Например, если виртуальным противникам удается эффективно применить тактику «выжженной земли», то и игрок должен ее применять. Иначе — меньшая эффективность, поражение и смерть. Хотя только виртуальная, но все равно нежелательная. В то же время, играя в такие игры, человек привыкает к тому, что правила — вещь незыблемая. Если ими предусмотрена возможность вероломного нападения — то так было, есть и будет. Обобщая, можно сказать, что стратегические игры воспитывают идеальных конформистов, которые, конечно, не нарушают правила, но и не пропускают случая использовать свои права. Или найти в правилах щелочку. И уже совсем не мудрствуют над тем, как сделать «правила» лучше, безопаснее, гуманнее для всех, кому приходится их выполнять. Ведь нет ни добрых, ни злых — есть только сильные и слабые. Война всех против всех — естественное состояние «рационального человека», и какие-либо попытки смягчения — это бессмысленный и ничем не оправданный альтруизм.
В конце концов, разделение на «добрых» и «злых», «своих» и «чужих» для любителей стратегических игр не более чем условность, ведь многие склонны играть за все враждующие стороны поочередно. Сегодняшний «лейтенант вермахта» через неделю становится капитаном Красной Армии или Королевских ВВС. Решающее значение имеет не то, «кто за кого», а определенная модель поведения, продиктованная правилами и кратко характеризующаяся выражением «на войне как на войне». «Свои» приходят и уходят, а война — всегда остается с тобой.
Следует отметить, что по сравнению с телевидением компьютерные игры формируют значительно более действенный подход к реальности. Игрок привыкает к тому, что он и только он виновен в большинстве своих неудач и провалов. Он отдает себе отчет в том, что не бывает непобедимой силы и что самый детальный план не может предусмотреть всех подробностей будущих событий. Настоящий игрок перестает верить в чудеса в классическом понимании этого слова, даже если его любимая игра — «Мастер Магии».
Очевидно, не так уж и сложно предусмотреть, чем может угрожать чрезмерное влияние «игровой философии». Дело не в том, что игроку, вошедшему на станцию метрополитена (похожую на декорации одной из «стрелялок»), хочется, по аналогии, бросить связку гранат в толпу (хотя если человек психически неуравновешенный, это вероятно). Проблемы менее экстремальные кажутся даже более опасными. С одной стороны, весьма соблазнительное для среднестатистического индивида «бегство в виртуальность», превращение всей жизни в совокупность непрерывных игр, в которых человек ощущает свое влияние, значимость и, главное, востребованность. С другой стороны, в наших краях возможность такого явления в массовом масштабе кажется сомнительной. Ведь человеческая природа с удивительной регулярностью требует постоянных поступлений органических субстанций, известных под названием «пища». И их все-таки приходится тем или иным способом обеспечивать. На современном этапе это требует от украинцев значительной затраты времени и сил. Это там, за горами или океанами, где «государство благосостояния» гарантирует сытость всем, даже тунеядцам, человек может позволить себе подобный эскапизм...
Иной вариант влияния «игровой философии» можно условно назвать «прорывом виртуальности в реальность». Люди склонны искать наиболее простой и эффективный способ действий. И привычка играть в компьютерные игры предлагает им достаточно широкий и совершенный набор постулатов, необходимых для выживания в чужой, враждебной среде, каким им кажется окружающий реальный мир. Постулаты эти касаются многих вещей. необходимости все силы отдавать войне и нападать на врага в самый неожиданный для него момент; привычки на всякий случай стрелять в чужеземца перед первым знакомством с ним; склонности быть «таким как все», только « более ловким».
Особое влияние подобная «рационализация» может, скорее всего, оказать на детей. Ведь многим из них именно в компьютерных играх приходится впервые делать сознательный выбор между добром и злом в экстремальных, хотя при этом и виртуальных ситуациях. И многие, разумеется, приучаются выбирать «эффективные» решения, независимо от каких-либо нравственно-этических умствований.
Автор не хочет в самом конце важно резюмировать, что компьютерные игры оказывают отрицательное и необратимое влияние на человеческую, а в особенности — детскую психику. Или распространять другие прогнозы, достойные настоящих чернокнижников. Просто автору кажется, что когда-то, в какой-то далекий момент, который может (благодаря Богу) и не наступить, такому «пророщенному» ребенку придется выбирать. Выбирать, возможно, между двумя одинаково плохими вариантами развития событий. Например, уступить и уйти прочь или ударить по лицу. Написать донос. Выстрелить из винтовки в затылок. Пожалуй, это безнадежное мечтательство, но хотелось бы, чтобы при таком выборе серебро победной стали не казалось единственной достойной альтернативой…