Уявіть собі галузь, яка приносить країні сотні мільйонів доларів валютних надходжень, формує її образ для понад 770 мільйонів користувачів у всьому світі, а під час війни ще й готує бойових пілотів для дронів. Уявіть, що ця галузь не має жодної системної підтримки від держави.
ZN.UA розповідає, чому український геймдев — це історія про те, як можна будувати світовий бренд не завдяки, а всупереч державній політиці.
Від аутсорсу до власних всесвітів
1993 року київська студія Meridian’93 випустила першу комерційну українську гру Admiral Sea Battles. Відтоді минуло понад 30 років — і за цей час галузь перетворилася на потенційно один із найефективніших інструментів культурної дипломатії, хоча сама Україна усвідомила це лише після початку повномасштабного вторгнення. Аудиторія ігор, створених українськими розробниками, перевищує 770 мільйонів користувачів, а в галузі працює понад 20 тисяч осіб.
2001 року, коли GSC Game World випустила стратегію «Козаки: Європейські війни», це продемонструвало світові здатність українських студій конкурувати на глобальному ринку. Але справжнім проривом стала серія S.T.A.L.K.E.R., перша частина якої вийшла 2007 року. Цей проєкт не просто набув культового статусу — він перетворив Чорнобильську зону на впізнаваний український культурний топос, що говорить мовою, зрозумілою сотням мільйонів людей.
GSC Game World — це сімейна компанія. Її заснував 1995 року 16-річний киянин Сергій Григорович, абревіатура GSC — ініціали його імені в латинській транслітерації.
2011 року Григорович-старший несподівано закрив студію й зупинив розроблення S.T.A.L.K.E.R. 2, але вже наприкінці 2014-го його молодший брат Євген Григорович перезапустив компанію й очолив її як CEO та геймдиректор. Саме під його керівництвом — за підтримки креативної директорки Марії Григорович — S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl дістався до релізу в листопаді 2024 року, попри війну, евакуацію та перенесення дати виходу.
S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля — Релізний Трейлер
У квітні 2026 року Сергій Григорович остаточно оголосив про розрив із GSC та франшизою S.T.A.L.K.E.R. і анонсував власний новий проєкт — S.T.R.A.N.G.E.R. Bermuda SOS. Тим часом GSC під керівництвом Євгена Григоровича та інвестора Максима Кріппи готує два DLC (додатковий контент до відеогри) й веде перемовини з Netflix щодо екранізації.
Утім, GSC — не єдине дерево, що проросло зі спільного кореня. Ще раніше колишні співробітники студії заснували 4A Games і створили серію Metro — ігрове переосмислення романів російського письменника Дмітрія Ґлуховского (який, утім, засудив війну й перебуває у розшуку в РФ).
Протягом тривалого часу український геймдев залишався переважно аутсорсинговою індустрією: українські студії малювали текстури, моделювали персонажів і прописували код для західних видавців.
Компанії Room 8 Group, Pingle Game Studio, Innovecs Games демонстрували найшвидше зростання серед 25 лідерів галузі. Зараз Україна поступово переходить від сервісної моделі до створення власних культурних «всесвітів», які стають візитівкою країни.
Кейс S.T.A.L.K.E.R. 2: мільйон копій за 48 годин
20 листопада 2024 року GSC Game World випустила S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. За 48 годин гра продалася мільйонним накладом, а ще більше гравців долучилися через Xbox Game Pass. На сервісі цифрової дистрибуції Steam піковий онлайн перевищив 121 тисячу одночасних гравців.
За оцінками, лише на Steam валовий дохід гри сягнув близько 67 млн дол. вже за перші чотири дні продажів. Власник GSC Максим Кріппа підтвердив, що проєкт окупився менш як за місяць після виходу — за орієнтовного бюджету розробки в «десятки мільйонів доларів». Steam включив S.T.A.L.K.E.R. 2 до «платинового» списку новинок року за валовим доходом у перші два тижні після виходу, поруч із Warhammer 40K: Space Marine 2 та Call of Duty: Black Ops 6.
Українська студія, що працювала під ракетними обстрілами, змушена була евакуювати частину команди та кілька разів переносила дату релізу, зрештою створила продукт, який конкурує з найдорожчими проєктами планети. Як зазначив Кріппа: «Це не лише комерційний, а й величезний культурний здобуток».
Кейс Frogwares
Студія Frogwares, яка з 2002 року створює ігри за мотивами творів Артура Конана Дойла та Говарда Лавкрафта, 24 лютого 2022 року опинилася в епіцентрі подій: штаб-квартира компанії розташована в Києві. Частина працівників пішла до ЗСУ або приєдналася до волонтерського руху, інші були змушені евакуюватися. Виробничі процеси виявилися фактично паралізованими.
Ситуацію почасти вдалося стабілізувати завдяки гранту від Epic Games, який дав змогу релокувати частину команди до безпечніших регіонів. Студія анонсувала новий проєкт, супроводивши це заявою: «Це наш середній палець тим, хто думав, що може просто вдертися до нашої країни». У квітні 2022 року почалося розроблення римейку Sherlock Holmes: The Awakened («Шерлок Голмс: Пробуджений»), профінансоване через Kickstarter — кампанія зібрала необхідну суму за лічені години.
Гру випустили у квітні 2023 року з посвятою «всім воїнам, волонтерам, усім, хто їм допомагає, та загалом усім людям, які на своїх плечах тримають нашу країну». Зараз Frogwares працює над The Sinking City 2 («Місто, що потопає»), реліз якого перенесено на першу половину 2026 року — знову через виклики, пов’язані з війною.
Геймдев на фронті: від ігрових рушіїв до бойових симуляторів
Ігрові технології стали й інструментом оборони. Найяскравіший приклад — Ukrainian Fight Drone Simulator (UFDS), створений компанією Simtech Solutions. Цей симулятор FPV-дронів, побудований на реальних бойових даних, понад два роки використовували виключно для підготовки військових, перш ніж у грудні 2025 року він з’явився в публічному доступі на Steam.
За даними розробників, понад 5 тисяч пілотів, підготовлених за допомогою UFDS, здійснили понад 100 тисяч точних бойових ударів. Симулятор враховує радіогоризонт, вплив РЕБ, затримки сигналу й навіть повну втрату відео — умови, з якими оператори стикаються в реальному бою.
Паралельно стартап FPV Battleground створив власний симулятор на рушії Unity, який купили понад 10 тисяч разів, причому половина користувачів — закордонні. Військові отримують безкоштовні ключі. Україна фактично стала першою країною у світі, де ігрові технології масово інтегровані в підготовку військових.
Окремо варто згадати систему «Армія дронів», яку тодішній віцепрем’єр і міністр цифрової трансформації (нині — міністр оборони) Михайло Федоров описав як гейміфіковану платформу: військові підрозділи отримують бали за підтверджені ураження й обмінюють їх на нове озброєння через платформу Brave1. Сотні дронових підрозділів уже залучено до цієї системи. Гейміфікація війни — це реальний операційний механізм.
Культурна дипломатія через пікселі
На конференції Devcom-2025 у Кельні дослідник Ярослав Кот представив концепцію «ігор війни» (games of war) — українських ігрових проєктів, що сягають далеко за межі розваг. За його словами, ці проєкти є інструментами терапії, освіти, мистецького висловлювання, фандрейзингу й протидії пропаганді.
Університет Гданська запустив щорічну конференцію Games of War і відкрив бакалаврську програму з історичного геймдизайну. European Historical Game Studies Journal готує спеціальний випуск, присвячений українським воєнним іграм. Зникнення цих ігор, попереджає Кот, означатиме втрату важливих свідчень про багатовимірність цієї війни — особливо з огляду на те, що російська сторона веде координовані кампанії масових скарг для видалення українських проєктів із платформ.
Проти S.T.A.L.K.E.R. 2 було розгорнуто кампанію рев’ю-бомбінгу, де російським гравцям пропонували писати негативні рецензії за 5 рублів за кожні 200 переглядів. Окрім того, в межах дезінформаційної операції поширювали фейк, нібито S.T.A.L.K.E.R. 2 збирає дані гравців для мобілізаційних потреб українського уряду, — цю кампанію пов’язують із російською операцією «Матрьошка». А вже у 2025–2026 роках ситуація вийшла на новий рівень: на Steam з’явилася гра Squad 22: ZOV, створена за участю російських ветеранів та офіційно рекомендована для підготовки кадетів і «Юнармії»; Мінцифри написало офіційне звернення до Valve з вимогою видалити цей продукт як інструмент воєнної пропаганди.
У березні 2026 року на платформі з’явилася ще одна гра — Ukrainian Warfare: Gostomel Heroes від російської студії Cats Who Play, яка героїзує десант на Гостомель, і українська спільнота організувала масову кампанію скарг до Steam. Польський аналітичний центр NASK ідентифікував у цих продуктах пропагандистські елементи, що відповідають наративам російського державного меседжингу.
Мобілізація, податки та ілюзія підтримки
Експорт українських ІТ-послуг 2025 року, за даними Львівського ІТ Кластера (з посиланням на НБУ), становив 6,66 млрд дол. — і геймдев є частиною цієї екосистеми як у сервісному (аутсорс), так і в продуктовому сегменті. Водночас внутрішній ігровий ринок, за даними Statista, оцінюється у 577 млн дол. (2024) — стільки витрачають на ігри самі українці. Тим часом майже 90% українських студій фінансуються самостійно, без державної підтримки.
За даними DOU, за останній звітний період галузь втратила понад 1020 робочих місць за півріччя, що становить майже 12% скорочення. Інвестиції було практично повністю заморожено, деякі українські венчурні фонди відкликали пропозиції, а іноземні партнери почали переводити проєкти з України через непевність, блекаути та ризики мобілізації ключових спеціалістів.
Проаналізуймо ключові проблеми.
Мобілізація розробників. За даними dev.ua, ситуація з бронюванням у великих IT-компаніях складна. У компанії EPAM станом на червень 2025 року служили 500 спеціалістів. У Ciklum із 2000 спеціалістів в Україні заброньовано лише 39, а 99 служать у ЗСУ. У Sigma Software з бронюванням — 95 осіб, а 46 служать. Квота у 50% від загальної кількості військовозобов’язаних залишається недостатньою для захисту критичних спеціалістів.
Водночас значна частина IT-спеціалістів працює як ФОП або на гіг-контрактах (61,82 і 14,41% відповідно), і ці категорії взагалі не підлягають бронюванню. Це означає, що переважна більшість геймдевелоперів, які працюють на фрилансі або як ФОП, залишаються незахищеними від мобілізації.
Відсутність системної політики. На відміну від оборонно-промислового комплексу, який здобув право бронювати до 100% працівників, ігрова індустрія не має особливого статусу. Держава не визнає геймдев критично важливою галуззю — попри те, що вона генерує валютні надходження, сплачує податки й надає технології для оборони. В Україні немає аналога польської програми GameINN, канадських податкових кредитів або французького сredit d’impôt jeu vidéo.
За даними НАДС, станом на перший квартал 2025 року в Україні працювали 156 792 державні службовці, з яких мобілізовано лише 4401 особу — тобто менш як 3%. Якщо ж рахувати ширше (всіх бюджетників), то їхня загальна кількість, за оцінками CASE Україна, перевищує 5,5 мільйона осіб. Водночас, за підсумками 2025 року, фактична чисельність держслужбовців скоротилася лише на 5,1 тисячі — тобто на 3%. Тим часом ігрова індустрія з її 20 тисячами працівників втратила понад 1020 позицій за півріччя — 12%. Галузь, що генерує мільярди доларів валютної виручки, знекровлюється втричі швидше за державний апарат, який ці мільярди розподіляє.
Відтік кадрів і релокація. Багато компаній були змушені відкрити офіси в ЄС для працевлаштування евакуйованих співробітників. Це означає, що податки починають сплачувати в інших юрисдикціях, а компетенції поступово мігрують за кордон. Якщо держава не створить умов для повернення цих фахівців після закінчення війни, вона ризикує незворотно втратити цілу галузь.
Що робити: сім кроків
По-перше, необхідно визнати ігрову індустрію критично важливим сектором економіки з відповідним режимом бронювання. По-друге, запровадити податкові стимули на кшталт польської GameINN або французького податкового кредиту для відеоігор. По-третє, створити державний фонд співфінансування ігрових проєктів з українською тематикою. По-четверте, інтегрувати геймдев у програми Дія.City з повноцінним доступом до пільг. По-п’яте, розвивати освітні програми з геймдизайну та ігрового програмування у вишах — сьогодні таких програм критично мало. По-шосте, запустити державну програму локалізації ігор українською мовою. І нарешті, по-сьоме, створити міжвідомчу робочу групу «Геймдев + оборона», яка систематизує досвід використання ігрових технологій для потреб ЗСУ й координує держзамовлення на симулятори.
Польща — найближчий географічний сусід і конкурент у геймдеві — давно зрозуміла, що ігрова індустрія — це стратегічний сектор. Програма GameINN, запущена ще 2016 року, виділила десятки мільйонів злотих на інноваційні ігрові проєкти. Як наслідок, CD Projekt RED, 11 bit studios, Techland стали світовими брендами, а Варшавська фондова біржа — європейським лідером за кількістю лістингових геймдев-компаній.
Франція запровадила credit d’impôt jeu vidéo — податковий кредит до 30% витрат на розроблення відеоігор. Це допомогло перетворити Ubisoft, Quantic Dream та Arkane на глобальних гравців. Канада пропонує схожі податкові пільги на провінційному рівні, завдяки чому Монреаль став однією зі світових столиць геймдеву. Навіть Сербія запустила програму підтримки креативних індустрій, що включає розроблення ігор.
Україна ж залишається однією з небагатьох країн із потужним геймдевом, де галузь не має жодної спеціальної державної програми. Дія.City, яка теоретично мала б стати основою для податкових пільг, на практиці охоплює лише невелику частину компаній, а її переваги не компенсують ризиків, пов’язаних із мобілізацією ключових спеціалістів і відсутністю прямого фінансування розробок.
Український геймдев демонструє парадоксальну резильєнтність. Питання не в тому, чи може Україна конкурувати на світовому ринку відеоігор — вона вже це робить, і робить блискуче. Питання в тому, чи зрозуміє це власна держава — й чи не буде запізно.
