UA / RU
Поддержать ZN.ua

Ctrl+War: как украинский геймдев превратился в оружие, валюту и культурную дипломатию вопреки государству

Автор: Петр Катеринич Игровой кадр из S.T.A.L.K.E.R. 2

Игровой кадр из S.T.A.L.K.E.R. 2

Представьте себе отрасль, которая приносит стране сотни миллионов долларов валютных поступлений, формирует ее образ для более 770 миллионов пользователей во всем мире, а во время войны еще и готовит боевых пилотов для дронов. Представьте, что эта отрасль не имеет никакой системной поддержки от государства.

ZN.UA рассказывает, почему украинский геймдев — это история о том, как можно строить мировой бренд не благодаря, а вопреки государственной политике.

От аутсорса до собственных вселенных

В 1993 году киевская студия Meridian’93 выпустила первую коммерческую украинскую игру Admiral Sea Battles. С того времени прошло больше 30 лет — и за это время отрасль превратилась потенциально в один из самых эффективных инструментов культурной дипломатии, хотя сама Украина осознала это только после начала полномасштабного вторжения. Аудитория игр, созданных украинскими разработчиками, превышает 770 миллионов пользователей, а в отрасли работает свыше 20 тысяч человек.

В 2001 году, когда GSC Game World выпустила стратегию «Казаки: Европейские войны», это продемонстрировало миру способность украинских студий конкурировать на глобальном рынке. Но настоящим прорывом стала серия S.T.A.L.K.E.R., первая часть которой вышла в 2007 году. Этот проект не просто получил культовый статус — он превратил Чернобыльскую зону в узнаваемый украинский культурный топос, говорящий языком, понятным сотням миллионов людей.

GSC Game World — это семейная компания. Ее основал в 1995 году 16-летний киевлянин Сергей Григорович, аббревиатура GSC — инициалы его имени в латинской транслитерации.

CEO GSC Game World Евгений Григорьевич на фоне скульптуры, символизирующей вселенную S.T.A.L.K.E.R. 2. Прага, 8 ноября 2024 года — за двенадцать дней до релиза. Часть команды работает из временного пражского офиса, открытого после начала полномасштабного вторжения.
Getty Images

В 2011 году Григорович-старший неожиданно закрыл студию и остановил разработку S.T.A.L.K.E.R. 2, но уже в конце 2014-го его младший брат Евгений Григорович перезапустил компанию и возглавил ее как CEO и геймдиректор. Именно под его руководством — при поддержке креативного директора Марии Григорович — S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl дошел до релиза в ноябре 2024 года, несмотря на войну, эвакуацию и перенос даты выхода.


S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля — Релизный трейлер

В апреле 2026 года Сергей Григорович окончательно объявил о разрыве с GSC и франшизой S.T.A.L.K.E.R. и анонсировал свой новый проект — S.T.R.A.N.G.E.R. Bermuda SOS. В то же время GSC под руководством Евгения Григоровича и инвестора Максима Криппы готовит два DLC (дополнительный контент к видеоигре) и ведет переговоры с Netflix об экранизации.

Впрочем, GSC — не единственное дерево, проросшее из общего корня. Еще раньше бывшие сотрудники студии основали 4A Games и создали серию Metro — игровое переосмысление романов российского писателя Дмитрия Глуховского (который, впрочем, осудил войну и находится в розыске в РФ).

Читайте также: Какая еще реальность нужна вам? S.T.A.L.K.E.R 2 и асимметричная война

В течение долгого времени украинский геймдев оставался преимущественно аутсорсинговой индустрией: украинские студии рисовали текстуры, моделировали персонажей и прописывали код для западных издателей.

Кадр из игры S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Персонажи игры разговаривают на украинском языке — впервые в истории серии.

Компании Room 8 Group, Pingle Game Studio, Innovecs Games демонстрировали самый быстрый рост среди 25 лидеров отрасли. Сейчас Украина постепенно переходит от сервисной модели к созданию собственных культурных «вселенных», которые становятся визиткой страны.

Кейс S.T.A.L.K.E.R. 2: миллион копий за 48 часов

20 ноября 2024 года GSC Game World выпустила S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. За 48 часов игра продалась миллионным тиражом, а еще больше игроков присоединились через Xbox Game Pass. На сервисе цифровой дистрибуции Steam пиковый онлайн превысил 121 тысячу одновременных игроков.

Посетители Gamescom 2024 играют в S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Стенд GSC Game World стал одним из самых посещаемых на крупнейшей игровой выставке Европы
Getty Images

По оценкам, только на Steam валовой доход игры достиг около 67 млн долл. уже за первые четыре дня продаж. Владелец GSC Максим Криппа подтвердил, что проект окупился меньше чем за месяц после выхода — при ориентировочном бюджете разработки в «десятки миллионов долларов». Steam включил S.T.A.L.K.E.R. 2 в «платиновый» список новинок года по валовому доходу в первые две недели после выхода, наряду с Warhammer 40K: Space Marine 2 и Call of Duty: Black Ops 6.

Валовой доход S.T.A.L.K.E.R. 2 на Steam
ZN.UA

Украинская студия, которая работала под ракетными обстрелами, вынуждена была эвакуировать часть команды и несколько раз переносила дату релиза, наконец создала продукт, конкурирующий с самыми дорогими проектами планеты. Как заметил Криппа: «Это не только коммерческое, но и огромное культурное достижение».

Игровой кадр из S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. На заднем плане — Чернобыльская АЭС.

Кейс Frogwares

Студия Frogwares, которая с 2002 года создала игры по мотивам произведений Артура Конана Дойла и Говарда Лавкрафта, 24 февраля 2022 года оказалась в эпицентре событий: штаб-квартира компании расположена в Киеве. Часть работников пошла в ВСУ или присоединилась к волонтерскому движению, другие были вынуждены эвакуироваться. Производственные процессы оказались фактически парализованными.

Ситуацию отчасти удалось стабилизировать благодаря гранту от Epic Games, давшему возможность релоцировать часть команды в более безопасные регионы. Студия анонсировала новый проект, сопроводив это заявлением: «Это наш средний палец тем, кто думал, что может просто ворваться в нашу страну». В апреле 2022 года началась разработка ремейка Sherlock Holmes: The Awakened («Шерлок Холмс: Пробужденный»), профинансированного через Kickstarter, — компания собрала необходимую сумму за считанные часы.

Игру выпустили в апреле 2023 года с посвящением: «Всем воинам, волонтерам, всем, кто им помогает, и вообще всем людям, которые на своих плечах держат нашу страну». Сейчас Frogwares работает над The Sinking City 2 («Тонущий город»), релиз которого перенесен на первую половину 2026 года — снова через вызовы, связанные с войной.

Геймдев на фронте: от игровых движков до боевых симуляторов

Игровые технологии стали и инструментом обороны. Самый яркий пример — Ukrainian Fight Drone Simulator (UFDS), созданный компанией Simtech Solutions. Этот симулятор FPV-дронов, построенный на реальных боевых данных, больше двух лет использовали исключительно для подготовки военных, прежде чем в декабре 2025 года он появился в публичном доступе на Steam.

По данным разработчиков, свыше 5 тысяч пилотов, подготовленных с помощью UFDS, осуществили более 100 тысяч точных боевых ударов. Симулятор учитывает радиогоризонт, влияние РЭБ, задержки сигнала и даже полную потерю видео — условия, с которыми операторы сталкиваются в реальном бою.

Параллельно стартап FPV Battleground создал свой симулятор на движке Unity, который купили больше 10 тысяч раз, причем половина пользователей — зарубежные. Военные получают бесплатные ключи. Украина фактически стала первой страной в мире, где игровые технологии массово интегрированы в подготовку военных.

Читайте также: S.T.A.L.K.E.R. 2 номинировали на BAFTA Games Awards

Отдельно стоит вспомнить систему «Армия дронов», которую тогдашний вице-премьер и министр цифровой трансформации (сейчас — министр обороны) Михаил Федоров описал как геймифицированную платформу: военные подразделения получают баллы за подтвержденные поражения и обменивают их на новое вооружение через платформу Brave1. Сотни дроновых подразделений уже вовлечены в эту систему. Геймификация войны — это реальный операционный механизм.

Культурная дипломатия через пиксели

На конференции Devcom-2025 в Кельне исследователь Ярослав Кот представил концепцию «игр войны» (games of war) — украинских игровых проектов, идущих далеко за границы развлечений. По его словам, эти проекты — инструменты терапии, образования, художественного выражения, фандрейзинга и противодействия пропаганде.

Университет Гданьска запустил ежегодную конференцию Games of War и открыл бакалаврскую программу по историческому геймдизайну. European Historical Game Studies Journal готовит специальный выпуск, посвященный украинским военным играм. Исчезновение этих игр, предупреждает Кот, будет означать потерю важных свидетельств о многовекторности этой войны — особенно с учетом того, что российская сторона ведет координированные кампании массовых жалоб для удаления украинских проектов с платформ.

Против S.T.A.L.K.E.R. 2 была развернута кампания ревью-бомбинга, где российским игрокам предлагали писать негативные рецензии за 5 рублей за каждые 200 просмотров. Кроме того, в рамках дезинформационной операции распространяли фейк, якобы S.T.A.L.K.E.R. 2 собирает данные игроков для мобилизационных потребностей украинского правительства, — эту кампанию связывают с российской операцией «Матрешка». А уже в 2025–2026 годах ситуация вышла на новый уровень: на Steam появилась игра Squad 22: ZOV, созданная при участии российских ветеранов и официально рекомендованная для подготовки кадетов и «Юнармии»; Минцифры написало официальное обращение в Valve с требованием удалить этот продукт как инструмент военной пропаганды.

Объем рынка и ключевые события
ZN.UA

В марте 2026 года на платформе появилась еще одна игра — Ukrainian Warfare: Gostomel Heroes от российской студии Cats Who Play, которая героизирует десант на Гостомель, и украинское сообщество организовало массовую кампанию жалоб в Steam. Польский аналитический центр NASK идентифицировал в этих продуктах пропагандистские элементы, которые соответствуют нарративам российского государственного месседжинга.

Мобилизация, налоги и иллюзия поддержки

Экспорт украинских ІТ-услуг в 2025 году, по данным Львовского ІТ Кластера (со ссылкой на НБУ), составлял 6,66 млрд долл. — и геймдев является частью этой экосистемы как в сервисном (аутсорс), так и в продуктовом сегменте. Вместе с тем внутренний игровой рынок, по данным Statista, оценивается в 577 млн долл. (2024) — столько тратят на игры сами украинцы. В то же время почти 90% украинских студий финансируются самостоятельно, без государственной поддержки.

По данным DOU, за последний отчетный период отрасль потеряла больше 1020 рабочих мест за полугодие, что составляет почти 12% сокращения. Инвестиции были практически полностью заморожены, некоторые украинские венчурные фонды отозвали предложения, а иностранные партнеры начали переводить проекты из Украины из-за неуверенности, блэкаутов и рисков мобилизации ключевых специалистов.

Проанализируем ключевые проблемы.

Мобилизация разработчиков. По данным dev.ua, ситуация с бронированием в крупных IT-компаниях сложная. В компании EPAM по состоянию на июнь 2025 года служили 500 специалистов. В Ciklum из 2000 специалистов в Украине забронировано только 39, а 99 служат в ВСУ. В Sigma Software с бронированием — 95 человек, а 46 служат. Квота в 50% от общего количества военнообязанных остается недостаточной для защиты критических специалистов.

Вместе с тем значительная часть IT-специалистов работает как ФЛП или на гиг-контрактах (61,82 и 14,41% соответственно), и эти категории в целом не подлежат бронированию. Это означает, что подавляющее большинство геймдевелоперов, работающих на фрилансе или как ФЛП, остаются незащищенными от мобилизации.

Призыв и мобилизация ИТ-специалистов в крупных компаниях
ZN.UA

Отсутствие системной политики. В отличие от оборонно-промышленного комплекса, получившего право бронировать до 100% работников, игровая индустрия не имеет особого статуса. Государство не признает геймдев критически важной отраслью — несмотря на то, что она генерирует валютные поступления, платит налоги и дает технологии для обороны. В Украине нет аналога польской программы GameINN, канадских налоговых кредитов или французского сredit d'impôt jeu vidéo.

По данным НАГС, по состоянию на первый квартал 2025 года в Украине работали 156 792 государственных служащих, из которых мобилизован только 4401 человек — то есть меньше 3%. Если же считать шире (всех бюджетников), то их общее количество, по оценкам CASE Украина, превышает 5,5 миллионов человек. Вместе с тем, по итогам 2025 года, фактическая численность госслужащих сократилась всего на 5,1 тысячи — то есть на 3%. В то же время игровая индустрия с ее 20 тысячами работников потеряла свыше 1020 позиций за полугодие — 12%. Отрасль, генерирующая миллиарды долларов валютной выручки, обескровливается втрое быстрее государственного аппарата, распределяющего эти миллиарды.

Читайте также: S.T.A.L.K.E.R. совместно с ГСЧС запустили проект по минной безопасности

Отток кадров и релокация. Многие компании были вынуждены открыть офисы в ЕС для трудоустройства эвакуированных сотрудников. Это означает, что налоги начинают платить в других юрисдикциях, а компетенции постепенно мигрируют за границу. Если государство не создаст условий для возвращения этих специалистов после окончания войны, оно рискует безвозвратно потерять целую отрасль.

Что делать: семь шагов

Во-первых, необходимо признать игровую индустрию критически важным сектором экономики с соответствующим режимом бронирования. Во-вторых, ввести налоговые стимулы наподобие польской GameINN или французского налогового кредита для видеоигр. В-третьих, создать государственный фонд софинансирования игровых проектов с украинской тематикой. В-четвертых, интегрировать геймдев в программы Дія.City с полноценным доступом к льготам. В-пятых, развивать образовательные программы по геймдизайну и игровому программированию в вузах — сегодня таких программ критически мало. В-шестых, запустить государственную программу локализации игр на украинском языке. И, наконец, в-седьмых, создать межведомственную рабочую группу «Геймдев + оборона», которая систематизирует опыт использования игровых технологий для потребностей ВСУ и будет координировать госзаказ на симуляторы.

Польша — ближайший географический сосед и конкурент в геймдеве — давно поняла, что игровая индустрия — это стратегический сектор. Программа GameINN, запущенная еще в 2016 году, выделила десятки миллионов злотых на инновационные игровые проекты. Как следствие, CD Projekt RED, 11 bit studios, Techland стали мировыми брендами, а Варшавская фондовая биржа — европейским лидером по количеству листинговых геймдев-компаний.

Франция ввела credit d'impôt jeu vidéo — налоговый кредит до 30% затрат на разработку видеоигр. Это помогло превратить Ubisoft, Quantic Dream и Arkane в глобальных игроков. Канада предлагает похожие налоговые льготы на провинциальном уровне, благодаря чему Монреаль стал одной из мировых столиц геймдева. Даже Сербия запустила программу поддержки креативных индустрий, которая включает разработку игр.

Украина же остается одной из немногих стран с мощным геймдевом, где отрасль не имеет никакой специальной государственной программы. Дія.City, которая теоретически должна была бы стать основой для налоговых льгот, на практике охватывает только небольшую часть компаний, а ее преимущества не компенсируют риски, связанные с мобилизацией ключевых специалистов и отсутствием прямого финансирования разработок.

Украинский геймдев демонстрирует парадоксальную резильентность. Вопрос не в том, может ли Украина конкурировать на мировом рынке видеоигр, — она уже это делает, и делает блестяще. Вопрос в том, поймет ли это собственное государство — и не будет ли слишком поздно.