Уроки не зроблені, в кімнаті безлад. Наспіх проковтується вечеря — і знову до комп’ютера. Син годинами просиджує перед монітором. У відповідь на вмовляння і прохання відірватися від гри звучить нескінченне: «Зараз. Ще хвилиночку. Тільки перейду на новий рівень і збережуся...» Час від часу лунають емоційні вигуки: «Ура! Убив!», «Не втечеш!» або щось подібне. Одного разу в запалі чергових комп’ютерних баталій видав новий бойовий клич: «Банзай, камасутра!». Я, стримуючи сміх, поцікавилася, що означає цей вигук. Дитина цілком щиро пояснила: «Вперед, в атаку!»
Обмеження й заборони призводять до того, що хлопчик заощаджує гроші на шкільних обідах, а потім витрачає їх на комп’ютерні клуби або ж іде до товариша, в якого вдома стоїть така ж «машинка». До речі, недавно в нашій школі серед молодших класів психологи провели тест на мотивацію до навчання, одним із запитань якого було: «Що вам найбільше подобається у школі?». Діти відповіли практично одностайно: комп’ютер.
Те, що їх так приваблюють комп’ютерні ігри, — природно і зрозуміло. Непокоїть інше. Як зробити, щоб це захоплення не переросло в залежність? Як визначити, чого більше від таких іграшок — користі чи шкоди? І взагалі, що ми, «непросунуті» в цьому плані батьки, знаємо про ці ігри?
— Один із принципів позитивної психології: немає абсолютно поганого, немає абсолютно хорошого, — коментує проблему психолог Світлана РОЙЗ. — Серед навичок будь-якої сучасної людини має бути володіння комп’ютером. Це необхідність. А покоління дітей, що його ми вже звикли називати поколінням «Індиго», схоже, вже народжене з цими комп’ютерними навичками. Наприклад, моя трирічна дитина цілком вільно запускає потрібні їй програми, друкує, малює електронною ручкою у професійних графічних редакторах. І вона не виняток. Нині це норма. Це вимоги цивілізації.
— «Залежність» від Інтернету або патологічні прояви у кіберпросторі можливі у тому разі, коли реальне життя ізольоване від віртуального, — продовжує Світлана Анатоліївна. — Мережеві дії людини стають світом у собі, старанно береженою заміною реальності або втечею від неї. Віртуальний простір перетворюється ледь не на окрему частину свідомості — закриту зону, де відіграються придушувані фантазії та конфлікти. При цьому відчуття реальності втрачається. З клінічної точки зору, патологічні залежності започатковуються в особистому житті людини внаслідок пережитих нею стресів та конфліктів. Вони є спробою контролю над депресією й занепокоєнням і свідчать про відчуття незахищеності та внутрішню порожнечу.
До речі, на сьогодні не існує психологічного чи психіатричного діагнозу «інтернет» або «комп’ютерна залежність». В останню версію «Діагностичного і статистичного посібника з психічних розладів» (DSM-IV), що встановлює стандарти класифікації типів душевних хвороб, не ввійшла жодна з цих категорій. Хоча, з іншого боку, також відомо, що комп’ютерна «втягнутість» прирівнюється до наркозалежності. Отже, схильність може бути здоровою, патологічною або поєднувати в собі обидва ці поняття. Захопленість, відданість справі, бажання приділяти їй якнайбільше часу стає шляхом для набуття нових знань, реалізації творчого потенціалу і самовираження. Навіть деякі нездорові пристрасті можуть містити в собі ці позитивні характеристики. Але у по-справжньому патологічних схильностях рівновагу порушено — негативні чинники переважають позитивні.
Перший прийом із батьками «втягнутого» (не люблю слова «залежного» — це вже діагноз) розпочинається із запитань: Скільки часу ваша дитина проводить біля комп’ютера? Як давно це відбувається? Назвіть кілька подій у житті дитини за останні місяці? Скільки часу ви проводите разом зі своєю дитиною? В які ігри грається ваша дитина, і що ви знаєте про ці ігри? Хто вперше показав дитині комп’ютерну гру?
Здогадуєтеся, яких висновків доходять самі батько чи мати, відповідаючи на ці запитання? Ми, батьки, мусимо зізнатися: це ми вручаємо дитині пульт від телевізора, запускаємо комп’ютерну гру, щоб поспати якомога довше, зайнятися домашніми справами, відпочити, поговорити по телефону. Це ми, притлумлюючи її інстинкт шукача (хоч би чого не накоїла, не зламала, не нашкодила собі), штовхаємо її в більш безпечну позицію — глядача, гравця. Це нам ніколи з нею гратися — адже всі комп’ютерні ігри мають некомп’ютерний, реальний еквівалент: підлогові, настільні, спортивні тощо ігри. А основний спосіб пізнання, соціалізації наших дітей — гра. Для них — це створення моделі світу, в якій вона — дитина — значима. Якщо в реальному житті малюк не відчуває свого потенціалу, він його шукатиме і реалізовуватиме іншим чином.
— Більшість втягнутих у віртуальний простір — хлопчики, — вважає психолог. — Вони відчувають сильніший тиск соціального середовища, ніж дівчатка. Хлопчикам часто адресують фразу: «Ти повинен!», придушують прояв емоцій — «Не рюмсай, як дівчисько!» Їм більш властива «втеча в себе» — для регенерації, накопичення сил, осмислення. Якщо в реальному житті немає цієї «зони плідної самоти», яка необхідна нам усім, вона створюватиметься штучно. Не слід забувати, що в чоловічій підсвідомості «сидить» інстинкт завойовника. Ігри — можливість його «проживання».
Недавно я працювала з семирічним хлопчиком. Він панічно боявся темряви. Виявилося, що «його» темрява «заселена» героями гри Resident Evil. (Ця гра дуже реалістична й належить до ігор-жахів.) Як ви думаєте, хто купив і ввімкнув йому цю гру? Як часто хочеться сказати: «Батьки, вмикайте, будь ласка, мізки!»
— Ваші основні поради батькам.
— Приймати і любити дитину безумовно. Працювати з її самооцінкою, визнавати право на особистий простір (як у матеріальному, так і у «віртуальному» світі).
Виробити з нею одну мову, ввійти в її модель світу — дізнатися про ігри все, що можливо: про розробників, про мету, про героїв. Попросити дитину навчити гри. Важливо стати з нею союзниками. А для цього потрібні передусім щирість і прийняття. Вже на цьому етапі батьки помітять, що дитина дедалі менше потребує «віртуалля».
Безумовно, не можна говорити, що комп’ютерні ігри виключно шкодять. Завдяки їм діти знайомляться з комп’ютерними технологіями, розвивають посидючість, цілеспрямованість і нові навички (наприклад, володіння мишкою). Ігри найчастіше допомагають трансформувати агресію і страх.
З досвіду своєї роботи можу сказати, що найлегше з віртуального світу «виходять» діти, захоплені стратегічними іграми. З огляду на синергетичність і системність мислення такої дитини, можна переключити її на настільні стратегії, шашки, го, шахи, моделювання.
Для дітей, котрі захоплюються спортивними іграми, — гра, як правило, компенсація незахищеності і заміна роботи з тілом, а також можливість зняти напруження. У такому разі підійдуть різні єдиноборства, картинг тощо.
Якими бувають ігри
Щоб ви були підкутими і могли на рівних спілкуватися зі своєю дитиною, раджу придбати кілька комп’ютерних журналів (наприклад, «Шпиль», «Страна игр») або покопатися в Інтернеті. Там можна багато дізнатися про комп’ютерні ігри. На цей час дуже популярні такі ігрові жанри.
Adventure — пригода, де ціль відома, але не відомі конкретні засоби її досягнення. Зазвичай гравцеві дається можливість досліджувати навколишній світ, підбирати й використовувати різні предмети, спілкуватися з оточуючими живими і неживими істотами тощо. Така дослідницька діяльність не терпить метушні й поспіху, потребує часу, уваги, розмірковувань (Lara Croft, Grim Fandango, Blade Runner).
RPG — Role Playing Games. Різновид «пригодницьких» ігор — «рольові». У них дитина може виступати в ролі будь-якого персонажа гри, а за інших тим часом грає комп’ютер. Особливо популярні сюжети різноманітних детективних розслідувань (Dragons and Dungeons, Baldur’s Cate, Might and Magic 6).
Arcade (аркадні) — ігри з постійним завданням, які вимагають виконання однотипних завдань (виробляють посидючість, силу волі, цілеспрямованість). Гра тримає в постійній напрузі. Дія постійна, немає часу на розмірковування («Супербрати Маріо», «Суперсоннік», «Принц Персії», Balls of Steel).
Стратегічні (Strategy Games). Із самої назви вже випливає, що гратися в них треба не кваплячись і добре продумуючи власну стратегію. Рольові ігри передбачають постійний розвиток гравця. Прикладом можуть слугувати стратегічні плани ведення війн, розробки економічної політики й ін. (Civilisation, Warcraft, Starcraft, «Козаки»).
Квести — «бродилки» — належать до розряду інтелектуальних іграшок, що розвивають. До речі, часто діти, які у них граються, легше опановують навички читання (там багато текстів-пояснень).
Симуляції (Simulations) містять у собі моделювання як відносно невеликих об’єктів (катерів, підводних човнів, літаків, космічних кораблів), так і більших (окремих підприємств, міст, країн, планет і цілих планетних систем). У кожному випадку гравцеві дається можливість домагатися якихось цілей шляхом певних впливів на різні системи, що мають складну поведінку, і спостерігати за їхньою реакцією у відповідь на такі впливи. (Тренажери, симуляції різноманітних навичок European Air War, Independence War, Counter-Strike, Need for Speed.)
Спортивні ігри (Sport Games) часто потребують доброї реакції та швидкості дій гравця. Прикладами можуть слугувати різні «олімпіади», «багатоборства», не занадто складні «авто- і моторалі», «гірські лижі», «теніс», «гольф» і ін. (Race — траси, гонки; Fighting — єдиноборства).
Shooting — «стрілялки» (Wolfenstein 3D, Doom 1-3, Quake 1–3, Resident Evil, Unreal, Mortal Combat)
Навчальні ігри (Learning Games). Мета — навчити гравця чогось корисного: швидкого рахунку, читання електронних схем або дорожніх знаків, іноземної мови, друкування на машинці, оптимальної взаємодії з діловими партнерами або установами й ін. Окремий підклас навчальних ігор утворюють «тренажери», що виконуються найчастіше в типовому класі «симуляції».
Horror — ігри жахів (як і фільми жахів) — Resident Evil, Silent Hill.
На що треба звернути
особливу увагу
Відповідно до нової класифікації комп’ютерних ігор, затвердженої Європейською федерацією інтерактивного програмного забезпечення (ISFE), комп’ютерні ігри поділяються на п’ять вікових категорій: від трьох років, від семи, від 12 і старші, від 16 та від 18 і старші. Останні визначають не складність ігор, а те, чи підходить їхній зміст геймерам різного віку Крім того, для маркування ігор використовують шість спеціальних символів, які повідомляють про те, чи є в іграх ненормативна лексика, сцени насильства, вживання наркотиків, жахів, дискримінації і сексуальна тематика.
До речі, Незалежний американський інститут з вивчення впливу засобів інформації на сім’ю (National Institute on Media and the Family) оприлюднив списки популярних нині комп’ютерних ігор, які вважає такими, що не рекомендовані дітям та підліткам.
До першої десятки «несімейних» ігор потрапили всі хіти нинішнього сезону: Half Life 2, Doom 3, Grand Theft Auto: San Andreas, Halo 2, а також Resident Evil: Outbreak, Psi Ops: the Mindgate Conspiracy, The Guy Game, Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, Mortal Kombat Deception та Rumble Roses. Фахівці з питань виховання дітей вважають, що в цих іграх наявна надмірна кількість сюжетів, які експлуатують теми насильства, порушень законодавства і тему сексу.
Асоціація ESRB (рада з питань рейтингу розважального ПЗ), без рейтингу якої гра не може потрапити в продаж, уже присвоїла всім цим іграм рейтинг M. Рейтинг M (mature) означає, що користуватися продуктом можуть лише особи віком за 17 років. У прес-релізі інституту зазначається, що ті зі згаданих ігор, які активно експлуатують «дорослу» (adult) тему, заслуговують більш жорсткого рейтингу AO (Adults Only) і великих обмежень на продажу, але ESRB усе одно присвоїв їм рейтинг M.
І все ж таки, як повідомляє сайт журналу CNN Money, на цей час фахівці із соціальних проблем виявили, що тільки близько половини батьків звертають увагу на рейтинги ігор і керуються ним, вибираючи продукт. Також у роботі лише в половині випадків на рейтинги звертають увагу працівники торгових закладів. Про це вже було сповіщено головних функціонерів підприємств роздрібної галузі, які пообіцяли організувати кампанію з додаткового навчання продавців.
Інститут також опублікував десятку «найбезпечніших» у морально-етичному плані ігор. Серед них відомі стратегії SimCity 4 і RollerCoaster Tycoon 3, нова версія Prince of Persia, квест Myst, а також кілька спортивних симуляторів та ігор про мультиплікаційних персонажів, одна з яких називається Sly 2: Band of Thieves («Слай-2: банда злодіїв»).