Бумажные войны с виртуальной агрессией

Автор : Оксана Приходько
12 августа 00:00

Очередной скандал, с нешуточной силой вспыхнувший в США вокруг компьютерной версии последнего ви...

 

Очередной скандал, с нешуточной силой вспыхнувший в США вокруг компьютерной версии последнего видеоигрового блокбастера, вновь сделал предметом широкого обсуждения тему влияния компьютерных игр на психику подрастающего поколения. Фабула нынешней интриги достаточно проста: суперпопулярная игра Grand Theft Auto: San Andreas, ранее работавшая только на приставках, после выхода своей компьютерной версии приобрела дополнительные возможности и позволила игрокам (естественно, преимущественно мужского пола) наслаждаться сценами «разнузданного секса». Компании Take-Two Interactive и Rockstar’s, после отчаянного открещивания от причастности к разработке «клубнички», доступ к которой можно было получить, скачав из Интернета «горячие» коды, признались как в определенной причастности к данному «безобразию», так и в миллионных убытках, понесенных из-за изменения рейтинга своей продукции. Entertainment Software Ratings Board, выполняющая в компьютерной игровой индустрии роль цензора и присвоившая данной игре пятую из шести возможных ступеней защиты (что означает ее доступность для молодых людей старше 17), свою ошибку признала, рейтинг изменила на самый суровый (только для взрослых — то бишь с 18 лет) и начала собственное расследование. Американские сенаторы (во главе с целомудренной Хиллари Клинтон) объявили крестовый поход против развращающего влияния видеоиндустрии на современную молодежь, и только британский журнал The Economist заинтересовался обоснованностью обвинений, выдвигаемых против компьютерных видеоигр.

К слову сказать, суровые пуританские нравы туманного Альбиона изначально способствовали присвоению самого сурового рейтинга оригинальной версии видеоигры, смысл которой сводился к угону автомобилей, «мочилове» всех противоугодных главному герою, чья расовая принадлежность вполне отражает современные тенденции преобразования американского общества, где «белые» готовятся претендовать на звание «расового меньшинства», а росту объемов продаж способствует «установление справедливости по отношению к продажным копам», наведение порядка в распределении наркотиков и вообще адекватное использование бейсбольных бит.

Но это, впрочем, все о «далекой Амазонке». А что же с детской психикой происходит в действительности? Количество научных исследований, посвященных влиянию виртуального насилия на частоту насилия реального, измеряется тысячами. Число исследований, демонстрирующих научную несостоятельность предыдущих, пока еще измеряется десятками. И это более чем удивительно, ведь зачастую участников экспериментальной группы заставляют проводить по нескольку часов в день, играя в компьютерные игры, а затем, например, принимаются сравнивать частоту их драк с женами с теми, кто ни к компьютерам, ни к видеоприставкам в течение месяца вообще не подходил. Но при этом, вполне возможно, ходил с ребенком в зоопарк или даже самостоятельно ремонтировал протекающий водопроводный кран. Странно, но британские журналисты первыми заподозрили подвох в подобной постановке вопроса. С подачи Стивена Джонсона, автора книги «Не было бы счастья — да несчастье помогло», они сравнили динамику объема продаж компьютерных и видеоигр с количеством насильственных преступлений. И обнаружили обратную зависимость. Иными словами, при практически двухкратном увеличении прироста продаж видеоигр, 85 процентов из которых содержат сцены насилия, количество насильственных преступлений сократилось в таком же масштабе, то есть вдвое.

Правда, в западной прессе отмечается еще один парадокс — рынок компьютерных игр, оцениваемый в 10 млрд. долл., охватывает преимущественно мужчин, к тому же достаточно молодых — в среднем по 30 лет. Женщины же не только гораздо меньше играют в подобные игры, но и значительно реже их разрабатывают. Если в среднем доля женского участия в компьютерном программировании составляет 10 процентов, то в программировании компьютерных игр — менее четырех. Тем не менее рекордсменом продаж компьютерных игр считается игра The Sims, 55 процентами покупателей которой были женщины. Более того, в группе разработчиков этой игры количество женщин тоже было максимальным. При этом никакого насилия, кроме как осознания необходимости мыть грязную посуду и стирать свое белье, данная игра не предполагала.