мерть - естественное окончание земного существования человека, событие сколь заурядное, столь и таинственное, и поэтому представляет собой некую «фигуру умолчания». Пожалуй, только И. Павлову удалось сделать собственную смерть предметом собственного же научного исследования. Похоже, однако, что «отец» «виртуальной реальности» д-р О'Лири решил пойти дальше и сделал из своей смерти грандиозное шоу, распространяя собственные предсмертные изображения по сети Интернет и надеясь привлечь еще большее внимание к своему детищу. Однако, как говорил Марк Твен, «шум еще ничего не доказывает, иная курица, снесши яйцо, кудахчет, словно она снесла целую планету». Так что же такое «виртуальная реальность» и что она вообще здесь делает?
Если принять упрощенное значение понятия «виртуальный» как «якобы существующий», то «виртуальная реальность» - это скорее определенное состояние сознания, присущее человеку, находящемуся, например, в состоянии алкогольного или наркотического опьянения. Интересно, что и О'Лири экспериментировал с наркотиками для достижения большего эффекта погружения в «виртуальную реальность». Но и без наркотиков воздействие «виртуальной реальности» на психику может быть весьма значительным, и нельзя заранее сказать, будет оно во благо или во вред, что справедливо, впрочем, для любых технических средств в любой сфере человеческой деятельности. Однако вернемся в «виртуальную реальность», в направлении которой, по-видимому, и будет развиваться субкультура компьютерного досуга.
Средства «виртуальной реальности» в индустрии компьютерного досуга используются для обеспечения эффекта участия, который по меньшей мере выражается в изменении обстановки на экране монитора в зависимости от поворота головы, произносимых фраз и т.д. Мы не будем рассматривать технические подробности их реализации, так как то, что сегодня кажется фантастическим, завтра может оказаться вполне заурядным.
На первый взгляд кажутся очевидными преимущества «виртуальной реальности» в обучении, поскольку обеспечивается полное погружение в предмет обучения. Вообще компьютерное обучение, а тем более с применением средств «виртуальной реальности» является весьма интенсивной формой и может рассматриваться как ускоренное накопление опыта определенного рода. Однако возможности человека в усвоении навыков и знаний, по-видимому, не безграничны. Поэтому мы можем столкнуться с явлением перетренировки, хорошо известном спортсменам и музыкантам, однако пока еще довольно редким в интеллектуальной сфере деятельности.
С другой стороны, положительный эффект обучения будет достигнут только в том случае, если модель предмета обучения в «виртуальной реальности» адекватна реальному, в противном случае вреда от такого обучения будет значительно больше, чем пользы, поскольку неадекватные навыки и представления в «виртуальной реальности» закрепляются значительно лучше чем при прочих формах обучения (ведь именно для этого она и предназначена).
Проблемы оценки адекватности моделей предмета обучения и дозировки компьютерных форм обучения не тривиальны. Вопросов здесь много, а научно обоснованных рекомендаций практически нет. По всей видимости, необходима организация соответствующей отрасли педагогической науки, которая бы занималась исследованием компьютерных форм обучения и вырабатывала методические рекомендации для разработчиков программного обеспечения и технических средств компьютерного обучения.
В развлекательных формах досуга складывается аналогичная ситуация. Впечатление от увиденного или услышанного будет значительно сильнее, если обеспечивается присутствие или участие в происходящем, и результат будет зависеть от характера зрелища. Если оно направлено на развитие «разумного, доброго, вечного», то достигается положительный эффект, если наоборот, то всю глубину вреда будет трудно себе представить и «виртуальная» смерть может оказаться вполне реальной.
Развлечения с применением средств «виртуальной реальности» можно рассматривать и как прием своего рода наркотика, настолько сильным может оказаться эффект участия в зрелище, особенно для человека с неустойчивой психикой. Кроме того, здесь также возможен и эффект привыкания, как и при применении химических наркотических средств, разве что не будет физических страданий, если долго не пользоваться «виртуальной реальностью», однако психологический дискомфорт может быть значительным.
Однако возможность создания мира «под себя», которая с применением средств «виртуальной реальности» воплощается достаточно просто, возможность наполнить этот мир любыми предметами и событиями, самыми сокровенными и запретными, оказывается сильнодействующим средством. И пусть этот мир будет эфемерным, но зато он только твой и другим доступ в него запрещен. Ты в нем абсолютный властелин и вершитель судеб - можешь казнить и миловать, можешь разрушить все до основанья и затем... В общем, обладаешь безграничными возможностями. И в силу своей активной составляющей такой уход от окружающей действительности может оказаться предпочтительней, чем прием любого наркотика.
Только на первый взгляд «компьютерный наркоман» представляет собой меньшую общественную опасность, чем обычный. Привыкнув к всесилию и вседозволенности в собственном мире, а этот мир уже нельзя назвать воображаемым, поскольку он наполнен предметами и событиями, созданными собственными руками и сознанием, он аналогичным образом будет вести себя и в реальном мире. Например, в сериале «Виртуальная реальность» не так давно показанном по телевидению, при всех несуразностях отчетливо просматривается тенденция к потере у его героев ориентации в жизненных реалиях, к отсутствию понимания того, в каком из миров они в данный момент существуют. Насколько быстро и широко будет развиваться явление «компьютерной наркомании», будет зависеть от компьютерной техники и программного обеспечения, а также их доступности широким массам. Развивается же компьютерная техника бурными темпами, и цены на нее падают стремительно.
Недостатки «виртуальной реальности» поистине являются продолжением ее достоинств, и подход к ее оценке с позиций пользы и вреда, добра и зла будет просто некорректным, поскольку это две стороны одной медали, имеющей широкое ребро - человека, - на которое она чаще всего и становится. И никто, кроме нас самих, не сможет определить границы «виртуальной реальности» во времени и в пространстве, чтобы уход в нее не являлся безвозвратным.