UA / RU
Поддержать ZN.ua

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ: С ЧЕГО НАЧИНАЕТСЯ РОДИНА

Хотим мы этого или не хотим, но персональный компьютер стал неотъемлемой частью человеческой культуры, однако вопрос о месте и роли ПК в культуре остается открытым...

Автор: Валерий Николаев

Хотим мы этого или не хотим, но персональный компьютер стал неотъемлемой частью человеческой культуры, однако вопрос о месте и роли ПК в культуре остается открытым. Действительно, стремительное вторжение ПК в различные виды человеческой деятельности не дает времени на осмысление происходящего, а открывающиеся головокружительные перспективы не способствуют трезвой оценке, тогда как влияние компьютеризации общества на культуру далеко не однозначно. Если использование ПК в деловой сфере воспринимается как должное, то отношение к применению компьютеров в быту настороженное, при всем при том, что изначально ПК задумывался именно для бытового применения. Как правило, применение ПК в быту ассоциируется с досугом, что вполне справедливо для нашей страны, поскольку ведение семейного бюджета и другие бытовые расчеты у нас как-то не приняты. Несмотря на то, что Украина может по праву называться прародительницей персональных компьютеров - прообразом ПК для научно-технических расчетов является ЭВМ «МИР» разработки ИК АН УССР, а создателем первого ПК является выходец из Украины Стефан Возняк, Украина оказалась, пожалуй, наименее подготовленной к бытовому применению ПК. Надо вводить компьютерные формы досуга в «круг наших понятий». Что-то в этом направлении делается, однако бессистемно и явно недостаточно.

Пожалуй, наиболее популярной формой компьютерного досуга для подавляющего большинства наших сограждан являются компьютерные игры, которые на самом деле есть одна из примитивных его форм. Говорят, что телефон убил эпистолярный жанр. Компьютерные формы досуга могут вытеснить или, по крайней мере, значительно потеснить все остальные его формы. Мне могут возразить, что нечто подобное предрекали телевидению, но это ему не удалось. Телевидению не удалось, поскольку оно является пассивной формой досуга в отличие от компьютерного, в котором открывается широкий простор для личного творчества. Например, компьютерная графика, создание мультфильмов, музыкальных клипов и многое другое. Тем не менее, телевидение, ставшее наиболее массовой формой досуга, начинает уступать аудиторию компьютерному. По статистике, в США компьютерные формы досуга уже отобрали у телевидения 10-15% аудитории и процесс этот продолжается нарастающими темпами.

Многообразие активных форм компьютерного досуга является весьма привлекательным фактором. Одних привлекает возможность пополнения бюджета, другие с удовольствием блуждают в лабиринтах глобальных компьютерных сетей и барахтаются в тенетах «всемирной паутины», третьих привлекает возможность создания собственного программного обеспечения. А разве плохо представить себя спасителем цивилизации или, на худой конец, какой-нибудь принцессы, побеждая темные силы, им угрожающие.

Бурно развивающиеся средства мультимедиа в сочетании со средствами «виртуальной реальности» делают возможности компьютерного досуга поистине безграничными. Поэтому даже перечисление возможных компьютерных форм досуга - занятие неблагодарное, поскольку невозможно предсказать, что станет возможным уже завтра.

В то же время компьютерный досуг является далеко не безобидным занятием именно в силу своей активной составляющей и относительной легкости доступа к данным и ресурсам, расположенным в различных уголках Земли. Здесь речь не идет о чисто криминальных эпизодах, совершенных вполне сознательно, а о тех, которые происходят скорее по недомыслию или неосторожности, чем из сознательного желания нанести вред. Широко известны случаи проникновения в секретные данные Пентагона, модификации информации в компьютерных сетях, заражение их компьютерными вирусами и прочей нечистью, перегрузка местных телефонных линий и т.д., к счастью, не приведшие к катастрофическим последствиям. Так это «у них», и страшно подумать, что может произойти, когда мы получим те же возможности, с нашим пренебрежением к законам и нашим качеством телефонных линий, а получим мы эти возможности довольно скоро.

Пока же основным, доступным нам компьютерным развлечением являются игры, которые при ближайшем рассмотрении тоже далеко не безобидны. Начнем с того, что действительно хороших, не говоря уже о развивающих, игр очень мало. Наш рынок заполнен в основном продукцией весьма сомнительного качества, как правило, пиратскими копиями, которые представляют реальную опасность заражения компьютеров различными вирусами. В подавляющем большинстве это сюжетные игры бесконечной продолжительности, часто с элементами жестокости и насилия, с помощью которых можно как-то убить время.

Часто в игре, спасая цивилизацию, приходится уничтожать города и веси собственной страны, ибо на стратегических и тактических игровых картах нашей планеты нанесены пока в основном населенные пункты и военные объекты бывшего СССР.

Однако если учесть, что в компьютерные игры играют в основном дети, то когда Родина начинается не «с картинки в твоем букваре», а с картинки в рамке прицела, пусть даже компьютерного, это как-то мало способствует повышению национального самосознания. Кроме того, основной идеей большинства компьютерных игр является то, что нужно бить первым, и не просто бить, а сначала бить и только потом думать. И если для взрослого это сравнительно безопасно, то для ребенка подобные развлечения могут быть просто губительны, переведя принцип «бей первым» на рефлекторный уровень.

Говорить о национальной политике в области компьютерного досуга не приходится, поскольку ее нет в области культуры вообще. Однако техническое оснащение компьютерного досуга и его доступность широким массам растут исключительно быстрыми темпами, поэтому его стихийное развитие без каких-то попыток регулирования может быть чревато весьма неприятными последствиями. По-видимому, целесообразным было бы создание некоего общественного некоммерческого центра, который бы занимался сертификацией программного обеспечения компьютерного досуга, популяризацией лучших его образцов и объединял бы вокруг себя отечественных разработчиков средств компьютерного досуга, для которых возрождение отечественной культуры не является пустым звуком.

В то же время хочется, чтобы компьютерные формы досуга, в том числе игры, уже сейчас оправдывали затраченные на их создание и освоение усилия и приносили людям удовлетворение.