UA / RU
Поддержать ZN.ua

Игры на политическом поле

Еще не забыто время, когда украинские интернетчики дни напролет обстреливали некоего одиозного политика «тупыми твердыми предметами», осваивая флэш-игру «Хамское яйцо»...

Автор: Михаил Дубинянский

Еще не забыто время, когда украинские интернетчики дни напролет обстреливали некоего одиозного политика «тупыми твердыми предметами», осваивая флэш-игру «Хамское яйцо». Помимо этого виртуального хита президентская кампания-2004 дала жизнь еще нескольким агитационным играм — «Янукопогоди», «Враг у ворот», «Янки гоу хоум». А едва улеглись избирательные страсти, как всеобщим вниманием завладела провокационная «Операция «Галичина» с российским спецназом, усмиряющим непокорные области Украины... Словом, наши соотечественники убедились, что игра может служить довольно эффективным инструментом политической пропаганды. Об этом же красноречиво свидетельствует исторический опыт.

Одним из несомненных плюсов игровой агитации является возможность активно воздействовать на подрастающее поколение. Это свойство игр власть имущие использовали с глубокой древности — в первую очередь для воспитания храбрых и преданных воинов. Каждая историческая эпоха порождала свои специфические типы детских развлечений. Так, любимой игрушкой монгольских детей при Чингисхане и Батые была кукла воина на коне с гривой из натуральной шерсти, а правление Фридриха II в Пруссии подарило нам классического оловянного солдатика. Со временем идеологическая окраска ребячьих забав становилась все более заметной: в годы Первой мировой мальчики из стран Антанты уже вовсю крушили неприятеля, играя в настольную игру «Европейская война: на гуннов ХХ века».

Но, пожалуй, никто не применял пропагандистские игры для детей охотнее, чем русские большевики и немецкие нацисты.

В СССР в 20—30-х годах безыдейную буржуазную игрушку уверенно вытесняли истинно пролетарские развлечения: куклы красноармейцев, краснофлотцев и чекистов в шинелях, бушлатах и кожанках; заводные тракторы с ударницей Пашей Ангелиной за рулем; кричащие пузыри «уйди-уйди», снабженные изображениями толстопузых капиталистов; настольные игры с красноречивыми названиями — «Красная атака», «Соцсоревнование», «Боритесь с вредителями», «Даешь пятилетку в четыре года».

Ярким образцом советской педагогической мысли стал набор специальных карточек для игры «Нам буржуй не пара». Играющие должны были сбрасывать парные карточки с фигурами тружеников — рабочего и работницы, колхозника и колхозницы, врача и фельдшерицы и т. п., пока на руках у самого невезучего не оставалась одинокая картинка, изображавшая буржуя-эксплуататора в цилиндре и с мешком долларов. А вот фрагмент из правил к настольной игре «Я безбожник, а ты?»: «Игрок вертит волчок в кружке, находящемся в центре плана, стараясь дать ему направление в сторону рисунков, отображающих социалистический строй. Если волчок попадает на кружок с богом — играющий выходит из игры и начинает ее снова, теряя все набранные очки». No comments.

В Германии идеологизация игрового пространства началась незадолго до прихода Гитлера к власти. В начале 30-х годов самыми популярными германскими игрушками были миниатюрные копии военной техники, которую немцам запрещалось иметь по условиям Версальского мира, — танки, бомбардировщики, линкоры и т. д. На упаковке милитаристских моделей красовались поучительные надписи вроде следующей: «Бомбовоз высшего качества. Версальский договор лишает Германию возможности защищать свои границы. Но придет день, когда Германия порвет свои цепи. Помни об этом!»

После установления нацистского режима политагитация в игрушках вышла на новый уровень. Прототипами игрушечных самолетов и танков стали реальные боевые машины, поступавшие на вооружение гитлеровской армии. Оловянные солдатики облачились в форму вермахта. Кукла доброго рождественского деда обзавелась лозунгом, начертанным поперек живота: «Германия, пробудись!» Елочные игрушки теперь делались не позолоченными или посеребренными, но окрашенными в строгие красно-бело-черные цвета. А заурядная настольная игра типа китайских шашек перевоплотилась в «Атаку пикирующих бомбардировщиков «Штука».

Что ж, воспитание юных умов в нужном ключе — дело стоящее. Одно плохо: политикам приходится ждать, пока распропагандированные дети вырастут. А нельзя ли задействовать пагубные игорные страсти, присущие политически дееспособным взрослым?

Первая успешная попытка использования азартных игр в агитационных целях была предпринята в ходе Великой французской революции. Объектом смелых экспериментов стали игральные карты. Реакционные фигуры карточных монархов и их приближенных было решено заменить аллегорическими изображениями республиканских идеалов. Четыре короля превратились в гениев мира, войны, искусства и торговли; дамы — в свободы совести, профессий, печати и брака; валеты — в равенства прав, обязанностей, званий и рас. Авторам рисунков на новых картах нельзя было отказать в изобретательности. К примеру, равенство рас, заменившее старорежимного бубнового валета, изображалось в виде негра, который, сидя на тюке с кофе, попирал ногой разбитые кандалы. А равенство прав (бывший валет треф) символизировал судья, удерживающий в равновесии весы и топчущий гидру ябедничества.

Смекалистые революционеры сумели приспособить к политической пропаганде и азартные забавы с костями. Уже в 1790 г. во Франции появилась настольная игра «Революция». Игровое поле, разделенное на 63 клетки, украшали красочные картины из новейшей революционной истории. Бросая кубики и передвигая фишки, игрок должен был пройти такие важные этапы, как штурм Бастилии, слияние трех сословий, формирование Национальной гвардии, отмену феодальных прав, ликвидацию монашеских орденов и т. п.

Привлечение азарта на службу политике продолжилось в период наполеоновских войн. Во Франции были напечатаны карты с портретами известных полководцев и сценами блистательных побед французского оружия. Например, обязанности короля пик выполнял сам Наполеон Бонапарт, а дама червей изображала сражение за Москву. В ответ антинаполеоновская коалиция выпустила набор карт, где каждой из стран-союзниц досталась своя масть: Великобритании — червы, Пруссии — бубны, Австрии — трефы, России — пики. На картах разместились герцог Веллингтон, император Александр I, Кутузов, Барклай де Толли и др.

Игральные карты могут с успехом использоваться и как инструмент пресловутого черного пиара. В качестве примера приведем колоду, изготовленную в годы ВОВ советскими художниками и предназначенную для заброски во вражеские окопы. Королей здесь заменили карикатурные фигуры Гитлера, Муссолини, Хорти и Маннергейма, а дамы были выполнены в виде «сподвижниц фашизма» — разврата и обжорства одних, голода и смерти других. На тузах красовались череп с костями, виселица, тюремная решетка и составленная из ядовитых змей свастика.

Стоит заметить, что карточная пропаганда не забыта и в наши дни — во время недавней иракской кампании американцы вновь прибегли к этому испытанному средству, выпустив колоду карт с портретами Саддама Хусейна и его соратников.

Эффективным оружием в умелых руках становятся игры-головоломки. Так, в период Второй мировой войны британские пропагандисты заводнили пол-Европы головоломкой «Найди пятую свинью». Она представляла собой лист бумаги с изображением четырех жизнерадостных хрюшек. Если лист складывали определенным образом, свиной квартет неожиданно превращался в лицо Адольфа Гитлера. Остроумная игрушка была весьма популярна в самой Англии, а кроме того, нелегально переправлялась в страны, оккупированные гитлеровцами. После итальянского вторжения в Грецию осенью 1940 г. там появилась модифицированная версия головоломки — свиньи, трансформирующиеся в светлый лик Бенито Муссолини.

Немцы во время войны также не брезговали головоломной агитацией. А чтобы вражеским солдатам было интереснее решать германские загадки, к игровой и политической составляющим добавили сексуальную. В 1943—1944 гг. над английскими позициями в Италии массово разбрасывались конверты с головоломками-пазлами. Боец, собравший воедино все 18 частей пазла, получал следующую красочную картину: обнаженная красавица-блондинка в британском военном шлеме и с газетой Times в руке смотрит в зеркало и отражается там как уродливая еврейка с газетой Semit. Фривольная аллегория была призвана продемонстрировать, что Англия воюет за еврейские интересы.

Однако пора оставить войны в покое и поговорить об использовании игровой пропаганды во время мирных избирательно-демократических процедур. Несомненный приоритет здесь принадлежит Соединенным Штатам. Начиная со второй половины XIX века почти каждые американские выборы сопровождал выпуск какой-нибудь популярной агитационной игрушки.

К примеру, одним из главных козырей президента Теодора Рузвельта в период избирательной кампании 1904 г. стали плюшевые мишки «Тедди», в огромных количествах разошедшиеся по стране. Поводом к созданию мохнатого президентского тезки стала душещипательная история о том, как страстный охотник Рузвельт из гуманных соображений не стал стрелять в беззащитного медвежонка. Обретя игрушечную форму, мишка отплатил своему спасителю сторицей, и Теодор Рузвельт был переизбран на второй срок.

В время президентской кампании 1908 г. появилась другая хитовая игрушка — головоломка в виде 25-клеточной доски, на которой размещались девять фигурок, изображавших кандидатов в президенты. Каждый из них мог ходить на одну клетку во всех направлениях, а также перепрыгивать через конкурента, «съедая» его. За наименьшее число ходов нужно было освободить доску от восьми миниатюрных политиков, оставив одного в центральной клетке. Не обошлось без завуалированной пропаганды: головоломка была «запрограммирована» на победу кандидата от республиканцев Уильяма Тафта, который в итоге действительно стал президентом.

Конечно, нехитрые забавы начала ХХ века выглядят довольно блекло на фоне игр, сопровождавших последние президентские выборы в США. Именно эта избирательная кампания раскрыла широчайшие агитационные возможности компьютерных развлечений. «Удивительно, что прошло так много времени, прежде чем политические партии и их сторонники стали активно использовать онлайн-игры в своих интересах», — отмечает видный американский компьютерщик доктор Гонзало Фраска. В конце 2003 г. он разработал для кандидата от демократов Говарда Дина первую пропагандистскую онлайн-игру «Айова». Вскоре игрушка потеряла актуальность,
т.к. Дин снял свою кандидатуру в пользу Джона Керри, но хороший почин был дан. Очень быстро число компьютерных игр, посвященных президентским выборам в США, достигло двух десятков, а затем виртуально-игровая пропаганда начала победное шествие по всему миру. И неудивительно — пожалуй, трудно найти более эффективный метод воздействия на новое поколение избирателей, выросшее с мышкой и джойстиком в руках.

Украина одной из первых переняла прогрессивный заокеанский опыт, так что в плане агитационно-игровых технологий мы идем в ногу со временем. И вполне возможно, что предстоящие парламентские выборы впишут новую страницу в историю пропагандистских игр. Прогресс не остановить!